Itziar Zorrakin-Goikoetxea, bideo-jokoen lokalizazioan aritu eta aditua

  • Itziar Zorrakin-Goikoetxea, bideo-jokoen lokalizazioan aritu eta aditua

Itziar Zorrakin-Goikoetxea, Lingua Voxen itzultzaile eta UPV/EHUko ikertzailea, bere lanbidetik hurbildu zen bideo-jokoen mundura. Horrela, bi zaletasun horiek elkartuz, lokalizazioaren inguruan –hau da, enpresek eta estudioek beren lanak merkatu desberdinetara testuingururatzeko egiten duten prozesuan– ikertzen hasi zen. Gaur, lan honek suposatzen duena sakonki azaltzen digu, euskarak eszenatoki honetan duen egoerari buruzko ohar batzuk emateaz gain.
 

Zer esan nahi du zehazki "lokalizazio" kontzeptuak bideo-jokoen esparruan ari garenean?

Lokalizazioa merkatu baterako garatutako bideo-joko bat beste merkatu berri batean saltzeko egin behar den moldaketa da. Ingelesetik dator, locale hitzetik hain zuzen ere, eta eskualde bakoitzerako egin behar den adaptazioari erreferentzia egiten dio. Izan ere, merkatu ekonomikoek ez dute zertan herrialdeekin edo hizkuntzekin bat etorri behar.

Frantzian, Suitzan eta Kanadan, esaterako, frantsesez hitz egiten dute, baina moneta desberdinak erabiltzen dituzte eta ordu eremu desberdinak dauzkate. Promozio berezien prezioetan, beraz, herrialde bakoitzaren bizi maila eta ordu aldaketa kontuan hartzea komeni da.

Batzuetan, lokalizazioa itzulpenarekin nahasten da, baina itzulpena hitzetara mugatzen da eta lokalizazioa askoz harago doa.


Zer aplikazio maila ditu?

Joko bat beste herrialde batean arrakastarekin merkaturatzeko, askotan aldaketa linguistikoak, teknikoak, juridikoak eta kulturalak egin behar dira.

Alde teknikotik, hizkuntzaren norabidea, dataren formatua, moneta eta zailtasuna aldatu ahal dira.

Alde juridikotik, herrialde bakoitzaren legeak jarraitu behar dira. 2018ra arte, esaterako, Alemanian ezin ziren nazi sinboloak bideo-jokoetan erakutsi eta beste erako sinboloekin ordezkatzen ziren.

 


[Wolfenstein (2019)]


Kulturaren aldetik, herrialde bakoitzaren gustu eta ohituretara moldatu behar dira garatzaileak. Sarri errepikatzen den adibidea Japoniarako diseinuena da. Europan eta Amerikan akzioa eta etsaien aurkako borrokei lehentasuna ematen zaie, baina Japonian puzzleak eta plataformak borrokak baino gehiago gustatzen omen zaizkie. Horregatik, Ipar Amerikako bideo jokoen karatuletan, pertsonaia serioak ageri ohi dira eta kolore ilunak erabili ohi dira. Japoniakoetan, aldiz, pertsonaiek irribarre egin ohi dute eta irudietan kolore alaiagoak erabiltzen dira. Hartu, adibidez, Crash Bandicoot: Warped (1998) edo Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004) bideo-jokoen kasuak.

 


[Crash Bandicoot: Warped (1998)]



Zer onura ekar diezaioke enpresa garatzaile bati lokalizazio prozesuetan denbora eta dirua inbertitzeak?

Enpresa eta jokoaren arabera, lokalizazioa ekonomikoki oso errentagarria izatera ailega daiteke. Joko askotan, lokalizatutako bertsioek bertsio originalek baino irabazi gehiago ematen dituzte.

Jokalari gehienek itzulita ez dauden jokoak erosteko prest daude baina haien ama hizkuntzan dauden jokoak nahiago dituzte. Bere jokoak lokalizatzen dituen garatzaileak, jarraitzaile komunitate leial bat lortzeko aukera onak dauzka.

 

Uste duzu COVID 19ren krisiak nolabaiteko eragina izan dezakeela enpresa handien eta estudio garatzaile txikien prestasunean ildo honetara?

COVID 19ren krisiak arlo guztietan izan du eragina, baina uste dut bideo-jokoen industrian beste industrietan baino eragin txikiagoa izan duela.

Garatzaileek ordenagailuarekin lan egiten dute, eta pasa den Fun & Serious-en esandakoaren arabera, enpresak nahiko ondo moldatu dira etxetik lan egitera. Pasaden urteko ekitaldi asko bertan behera utzi behar izan ziren pandemiaren ondorioz, baina bideo-jokoekin lotutako ekitaldi asko aurrera jarraitu zuten online moduan, hala nola Gamelab ekainean, Jokoteknia azaroan eta aipatutako Fun & Serious-a abenduan.

Kontaktu sozialak murriztera animatzen gaituzten garai honetan, bideo-jokoak eta, bereziki, on line-ko jokalari anitzeko bideo-jokoak oso aukera aproposa dira lagunekin segurtasunez denbora pasatzeko.

 

Nolakoa izan zen zure hurbilketa profesionala lan eremu honetara?

Itzulpengintza gradua amaitu ondoren, teknologia berrietan espezializatu nintzen ISTRAD-en masterraren bidez. Hiru arlo lantzen dira masterrean: softwarea, webguneak eta bideo-jokoak.

Hiruren artean bideo-jokoak ziren gehien interesatzen zitzaidanak, oso erronka handia proposatzen baitute. Alde narratiboa daukate, istorioak kontatzen dituztelako, baina edukiaren arabera oso desberdinak izan ahal dira, denetariko gaiak jorratzen dituztelako.

Produktu multimodalak direnez, bikoizketaren eta azpitituluen teknikak hartu behar dira kontuan eta, prozesua are zailagoa bihurtzeko, itzultzaileak askotan testuingururik gabe lan egin behar du. Honi guztiari, software  programetan ohikoak diren aldagaiak gehitu behar zaizkio. Azkenik, teknologiaren garapenarekin aldatzen direnez, etengabe berritzen dira. Ez dago bideo-jokoekin aspertzeko aukerarik!


Ildo honetara, zein da garapen teknologikoaren eragina lan eremu honetan? Garrantzi handia al du?

Bideo-jokoak beti egon dira garapen teknologikoaren abangoardian. Hizkuntza eta itzulpenaren arlotik, itzulpen automatikoa eta crowdsourcing-a gero eta gehiago erabiliko direla uste dut.

Momentuz, itzulpen automatikoaren erabilera bideo-jokoetan ez da batere ohikoa, baina existitu egiten da eta, teknologiaren hobekuntzarekin, arruntagoa izango dela uste dut. Crowdsourcing-a boluntarioz osatutako talde handi batek hodeian egiten duen itzulpena da. Horrelako itzulpen baten helburua kosteak jaistea da, baina emaitza onak izateko, profesional batek hain arruntak diren inkoherentziak eta akatsak zuzendu beharko ditu.

Bikoizketaren aldetik ere, hobekuntza handiak ikusi ditugu azken urteetan. Film bat bikoizten denean, itzulpena originalean erabili egin diren antzerako hizkiak erabiltzen saiatu behar da, aho mugimenduaren originalarekiko desberdintasuna handiegia ez izateko. Jokoetan ere horrela lan egiten zen orain arte, baina, azkenaldian, itzulpena murrizketarik gabe egiten da eta, gero, azken belaunaldiko programekin, pertsonaien aho mugimendua testuaren hizkietara moldatzen da. Duela gutxi argitaratutako Cyberpunk 2077 (2020) jokoan teknika berri hau erabili dute eta hobekuntza handiak dakartza itzultzaileen lanerako eta jokalarien joko esperientziarentzat.

 


[Cyberpunk 2077 (2020)]


Hizkuntzaren prozesamenduarekin ere saiakera batzuk egin dira, hau da, informatika, adimen artifiziala eta hizkuntzalaritza batzen dituzten prozesuekin. Ingelesez, Natural Language Processing deitzen zaio eta programen hitz egiteko ahalmena eta hizkuntzak ulertzeko ahalmena lantzen du. Hau da, esaterako, Amazon Alexak erabiltzen duen teknologia. Imajina ezazu, ikerketa joko batean, Sherlock Holmes modukoa, susmagarriak galdekatu ahal dituzula zuk nahi dituzun galderekin eta ez jokoak eskaintzen dizkizun galderekin... Esperientzia askoz espontaneoagoa izango litzateke. Asko falta da, noski, baina oso posibilitate erakargarria iruditzen zait.

Errealitate birtualak ere oso erronka handiak ekarriko ditu, esaterako, azpitituluen erabileran.

 

2022an, euskarak bideo-jokoen industrian duen egoerari buruz azken urteotan egiten ari zaren ikerketaren emaitzak aurkeztea espero duzu. Zer lehen ondorio aurreratu diezagukezu horren inguruan?

Euskalduna naizenez, euskarak bideo-jokoen industrian duen egoeran interes handia daukat eta egoera hori hobetzen laguntzeaz poztuko nintzateke, baina nire ikerketa nagusian ingelesetik gaztelaniara lokalizatutako jokoetan jartzen dut arreta, adibide gehiago daudelako.

Dena den, ikertutako zenbait faktore hizkuntza guztietarako interesa daukate. Adibide moduan, Steamen jokoak argitaratzen dituzten garatzaileen artean, gehienek esperientzia gutxi edo aurreko esperientziarik ez dutela baieztatu dugu.

Badakigu baita, enpresaren ama hizkuntza ez izan arren, joko gehienak lehenik eta behin ingelesez argitaratzen direla, merkatu internazional batera ailegatzeko eta salmentak handitzeko aukera izateko.

 

Nola aurreikusten duzu euskararen etorkizuna bideo-jokoen industrian?

2019ko bideo jokoen liburu zuriaren arabera, Espainian argitaratzen diren bideo jokoen % 2 baino ez dira euskaraz argitaratzen. Alde onetik begiratuta, ez dut uste kopuru hori gutxituko denik.

 


[DEV. Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos (2019)].


Hasiera batean, bideo-jokoak ingelesez baino ez ziren argitaratzen eta gero EFIGS deituriko hizkuntzetan argiratzen hasi ziren, hau da, English, French, Italian, German eta Spanish. Gaur egun, AAA jokoen azpitituluak, The Last of Us (2013), Horizon Zero Dawn (2017) eta God of War 4 (2018) jokoenak, adibidez, hamar hizkuntz edo gehiagotan dauzkagu eskuragai.

Joera honekin jarraitzen badugu, euskararen aukera gero eta hurbilago egongo da, baina ez dut uste hurrengo hamarkadan aldaketa handirik ikusiko dugunik. Momentuz, garatzaileak lokalizazioaren onurez kontzientziatzea biderik onena dela uste dut.

Hitz gutxi batzuk baino ez dituzten jokoak euskaratzeak (mugikorrarentzako jokoak, adibidez) inbertsio txikia behar du eta oso publizitate ona izan daiteke enpresarentzat.

 

(2021eko urtarrilaren 15ean argitaratutako Berezia).

 

* Irudien iturriak:

Crash Bandicoot / https://www.youtube.com/watch?v=oZmVcotzTsk&ab_channel=CensoredGaming

Wolfenstein / https://www.bbc.com/news/world-europe-45142651

Cyberpunk / https://www.youtube.com/watch?v=uFIxiz0jwRE&ab_channel=JaliResearchInc

 

Euskadi, auzolana