Bideo-jokoak eta sorkuntza digitala Nafarroan

  • Bideo-jokoak eta sorkuntza digitala Nafarroan

Nafarroako Bideo-jokoei eta Sorkuntza Digitalari buruzko lehenengo jardunaldia egingo da Uharte Zentroan, urriaren 21ean eta 22an. Erakundeek, enpresek eta hezkuntza-komunitateak indarrak batu dituzte lehenbiziko topaketa profesional hau garatzeko, sektorearen egoera eta hazkuntza-aukerak aztertzea xede hartuta. Ana Herrera Nafarroako Gobernuko Proiektu Estrategiko Digital eta Ikus-entzunezkoen arduradunak, Carlos Fernández de Vigo Nafarroako Ikus-entzunezkoen Klusterreko (CLAVNA) idazkariak eta Juan Carlos Maeztu Creanavarrako bideo-jokoen titulazioko koordinatzaileak azaldu digute zergatik den hain erakargarria hitzordua, eta programari buruzko xehetasunak partekatu dituzte gurekin.


Zeintzuk dira jardunaldiaren helburuak?

Jardunaldiek helburu bikoitza dute: bideo-jokoen unibertsoko sortzaile eta profesionalen arteko topaketa sustatzea, harremanak estutzeko bai haien artean, bai Nafarroako Gobernuarekin, elkarrekin hausnartu ahal izateko sektoreak Nafarroako Foru Komunitatean duen egoerari buruz.

Lehen topaketa horren bidez, Nafarroan bideo-jokoen sektorean lanean ari diren eragileak —hasiberriak, zenbait kasutan— ikusgarri egin eta elkarrekin harremanetan jarri ahalko ditugu. Horrez gain, lehen pausoa egin nahi dugu zehazteko zer paper jokatuko duen Nafarroako Gobernuko Kultura Sailak jite kulturaleko bideo-jokoen esparruan azterlanak eta garatzaileak sortzen eta finkatzen laguntzeko.   

Eskarmentu handiko hizlariek parte hartuko dute programan, non bideo-jokoen eta sorkuntza digitalaren egungo egoerari eta etorkizunari buruz hausnartuko duten. Gainera, Nafarroako zenbait enpresak eta erakundek aukera izango dute lantzen ari diren proiektuak erakusteko.


Zein gako eta gai jo dituzue ezinbestekotzat edukien programa prestatzeko orduan?

Gai praktikoak eta teorikoak uztartzen saiatu gara, baita ikuspegi ezberdinak ekarriko dizkiguten hizlariak ere. Askotariko parte-hartzaileak izango ditugu: enpresa-munduko jendea, eduki digitalen komunikazioko adituak, animazioaren eta bideo-jokoen arloko ekitaldien antolatzaileak, elkarte profesionaletako buruak —Espainiako egoeraren ikuspegi globala baitute—, erakunde publikoetatik bideo-jokoen hedapena kudeatzen duten pertsonak, eta abar.

Bestalde, Nafarroako profesionalek aukera izango dute gaur egun lantzen ari diren bideo-joko proiektua jendaurrean aurkezteko.

Hauek izango dira hizlariak eta hitzaldien gaiak:

Manuel González TVEko The ZoomNet programaren arduradunak bideo-joko indie-aren potentzialari buruz mintzatuko da, zeinak ingurune alternatiboaren mugak gainditu dituen hedapen globala izatera iristeko. Sorkuntza digitaleko gaien komunikazio-aditu gisa duen eskarmentu handiari esker, hizketagai interesgarri asko jorratu ahal izango ditu, hala nola bideo-jokoetan narratibak duen garrantzia, gaming kultura (edo munduaren gamifikazioa), mugikorrak bideo-jokoetan izan duen inpaktua (mugikorrean streaming bidez jolasteko aukerak eragin dituen aldaketak), eta abar.

Pablo de la Nuez Raiser Games enpresako managing zuzendaria da (bideo-jokoak argitaratzen ditu Raiser Gamesek, “influencer”-ekiko lankidetza ardatz hartuta), eta hark azalduko digu, modu errealista eta pragmatiko batean, zer-nola garatzen diren bideo-joko bat sortu, finantzatu, argitaratu eta merkaturatzeko bete beharreko fase guztiak.  

Emanuele Carisiok (Espainiako bideo-jokoen garatzaileak biltzen dituen DEV elkarteko idazkari teknikoa berau) bideo-jokoen garapen-industria zer den ulertzeko gakoak emango ditu, eta azalduko du zer ekar diezaiokeen lurralde bati, zer behar duen ezartzeko eta hazteko, eta abar. Horrez gain, bideo-jokoen garapenaren Espainiako industriaren zifra nagusiak eta horien garrantzia azalduko ditu hainbat ikuspuntutatik, besteak beste: kultura, industria, prestakuntza, gazte enpleguaren sorrera, jabetza intelektualaren sorkuntza eta beste sektore batzuekiko ekarpena (hala nola hezkuntza, osasuna eta 4.0 industria).

José Luis Fariasek (Weird Market eta Next Lab ekitaldietako zuzendaria) bideo-jokoen, teknologiaren eta animazioaren arteko harremanari buruzko hausnarketak partekatuko ditu: hala, eremuon arteko harremanak aztertuko ditu, agerian utzita haien arteko lotura gero eta estuagoa. Halaber, kasu praktikoak azalduko ditu, Weird Market eta Next Lab ekitaldietan egiten den bezala, erakusteko nolako proiektu ahaltsu eta solidoak eratzen diren sorkuntza digitalean lan egiten duten enpresen arteko sinergiak batuta.

Azkenik, Arantza Mariskalek (Medialab Tabakalerako arduraduna) erakundeen ikuspegia ekarriko digu. Hala, aditzera emango digu zer lanketa egiten ari den Gipuzkoako erakunde publiko hori bideo-jokoak bere lekua izan dezan eztabaida, esperimentazio, sorkuntza eta gozamenaren arloan, egungo sorkuntzaren eta kulturaren funtseko osagai gisa.


Prestakuntza-zentroetan egiten den lana ezinbestekoa da. Nolako profilak ari dira eskatzen estudio garatzaileak?

Honako hauek dira, nagusiki, bideo-jokoen industrian gehien eskatzen diren profil profesionalak: programatzaileak (animatzaileenarekin batera hori da seguruenik gehien eskatzen den profiletako bat) eta artistak (concept artist-ak, modelatzaileak, etab.), ahal dela bideo-joko mota guztietara egokitzeko gaitasuna dutenak. Eskaera handia dago halaber profil hauetan: 2D eta 3D animatzaileak, pertsonaiei bizitza emateko; eta jokoen diseinatzaileak (hots, game designer-ak). Azken horiek arduratzen dira, hain zuzen, Bideo-jokoaren Diseinu Dokumentua garatzeaz (GDD, ingelesezko siglengatik), jokoaren mekanikak sortzeko, besteak beste.

Jakina, beste profil asko ere beharrezkoak dira: bideo-jokoen marketineko eta banaketako adituak, kontulariak eta finantza-zuzendariak, egutegia eta aurrekontua betetzen direla bermatzeko ekoizpen-taldea, ekoizle exekutiboak, sormen-zuzendariak, musikari eta konpositoreak, soinu-ingeniariak, rigger-ak, efektu berezietako artistak, gidoilariak eta askoz gehiago. Izan ere, bideo-jokoen industria kualifikazio altuko eta iraupen luzeko enplegu sortzaile bikaina da, gazteentzat eta ez hain gazteentzat.


Aurreratu duzuen moduan, garapen-prozesuan dauden Nafarroako zenbait proiektu aurkeztuko dira jardunaldian.  Zein zailtasuni aurre egin behar diete merkatu honetan profesionalki hasten direnek?

Zailtasunik handiena, zalantzarik gabe, ekoizpenen finantzaketa da. Bideo-joko mota asko daude, eta finantzaketa-behar oso ezberdinak dituzte. Nazioarteko merkatuko lehiakortasun handia dela eta (ekoizpen gehienak merkatu horretara bideratzen dira), kalitate-irizpideak zorrotzak dira, eta proiektuak ezagutarazteko publizitate-premiak ere handiak, eta horrek guztiak, noski, finantzabideak eskatzen ditu. Nafarroako bideo-jokoen estudioek beren jarduera garatzen jarraitu ahal izan dezaten, beharrezkoa da finantzaketa-ereduak egonkorrak izatea eta ereduok bat etortzea Nafarroako industriaren unean uneko egoerarekin.

Bada beste zailtasun bat ere: talentua erakartzeko eta mantentzeko zailtasuna, hain zuzen. Zentzu horretan, babes-tresnak behar dira; izan ere, batetik, esperientzia duten profesionalak erakarri behar dira, eta horrek dakarren gainkostua konpentsatu, eta, aldi berean, Nafarroan bertan prestatutako talentu gazteak txartatu behar dira industrian, esperientziarik ez badute ere adituenen eskutik osa dezaten euren prestakuntza.


Nola definituko zenuke bideo-jokoen sektoreak Foru Komunitatean duen osasun-egoera?

Ilusionagarria eta esperantzagarria. Hainbat faktore positibo daude aintzat hartzeko: hasteko, gutxi badira ere, baditugu nazioarteko proiektuetan lanean ari diren estudioak, eta horrek oinarri sendoa sortuko du etorkizuna eraikitzeari begira. Kontuan hartu behar da, halaber, Nafarroako animazioaren industria: bost estudio ari dira animazio-ekoizpenak lantzen (fase ezberdinetan), eta, beraz, abagune handia dago sinergiak aprobetxatzeko. Izan ere, profil profesional asko bi industrietarako bateragarriak dira. Eta, jakina, badaude lankidetza paraleloko beste bide asko ere, hala nola IPetan (Intelectual property) lankidetzan jardutea.

Puntu horri dagokionez, nabarmendu behar da CLAVNAk denak biltzen dituela, bideo-jokoen eta animazioaren mahai banatan antolatuta, aukerak identifikatzen eta horiek garatzen laguntzeko xedez.

Horrez gain, Nafarroan, I+G arloko estrategia eta jarduketa publiko-pribatu ezin hobea daukagu, eta, industria hazten doan neurrian, finantzaketa-aukera aparta izan daiteke hori, bideo-jokoen proiektuak edo proiektuon teknologiak garatzeko.


Bideo-jokoen industria zabaltzen ari da. Badirudi azken krisialdiak ere ez duela industriaren hazkuntza-erritmoa oztopatu. Zer-nolako rola jokatu behar dute Estatuko administrazioek eta administrazio autonomikoek sektorea finkatzen laguntzeko?

Gure ustez, lagun egin behar dute, babes izan, bideo-jokoen alderdi sortzaile eta artistikoak seriotasunez landu ditzaketen enpresak errotzen laguntzeko eta balio positiboak sustatzen dituzten bideo-jokoen sorkuntza bultzatzeko.


2020ko Bideo-jokoen Espainiako Garapenaren Liburu Zuriak jasotako datuen arabera, emakumeek sektoreko lanpostuen % 18,5 besterik ez dute betetzen. Zein dira egoera hori orekatzeko gakoak?

Gakoak ikus-entzunezkoen beste esparru batzuetan eta beste sektore artistiko batzuetan aplikatzen direnen antzekoak dira.

Administrazioak errealitate hori zuzendu dezake araudi-esparru bat sortuta (adibidez, laguntzetako deialdietako irizpideen bidez, lantaldeetan emakumeen presentzia edo berdintasuna sustatzen duten edukiak sarituz).


Zein dira sektoreak etorkizun hurbilenean aurre egin beharreko erronkak?

Erronka nagusia da datozen urteetarako estrategia koherentea sortzea, lankidetzan oinarrituta. Estrategiak publiko-pribatua izan behar du, Nafarroan bideo-jokoen sektorearen etorkizuna eraiki ahal izateko. Erronka zoragarria, zalantzarik gabe, eta ilusio handiz helduko diogu urriaren 21eko eta 22ko ekitaldiaren esparruan.

 

(2021eko urriaren 15ean argitaratutako Berezia).

Euskadi, auzolana