Julen Zaballa bideojokoetan espezializatutako kazetari bat da. Gizarte eta Komunikazio Zientzietan lizentziaduna da eta, sektore teknologiko horri buruz duen interes pertsonalak bultzatuta, zenbait ikerketa egin ditu bideojokoen historiari buruz, gurean ardaztuta. Gainera, videojuegosvascos.com atariaren arduraduna da. Webgune hori industriarekin lotutako informazioa eta edukiak hedatzeko online-plataforma bat da, eta arreta berezia eskaintzen diena bertako garatzaileen ekarpenei. Gaur, bere ibilbideari eta interesei buruz hitz egingo digu.
Nola sortu zitzaizun bideojokoen munduarekiko interesa?
Betidanik gustatu izan zaizkit bideojokoak. Uste dut nire aitite Carmelok txikia nintzenean Game & Watch bat oparitu zidalako dela. Zenbait urte geroago, kazetaritza ikasten ari nintzela, errotik aldatu zen nire interesa. Orduan konturatu nintzen herritarrei kontatzeko moduko istorio erakargarri bat zegoela garapen bakoitzaren atzean. Ilusioz, irrikaz, lanez eta sufrimendu handiz betetako kontakizun bat, eta emaitza bideojoko bat zen (beti hala izan ez zen arren).
Online prentsa espezializatuan lehen urratsak eginak nituen, baina VascoPress albiste-agentzian Florencio Domínguez nitaz fidatu zen EAEko bideojokoen garapen-estudioei ahotsa emateko. Gainera, garai berean, Nintendo DS eta Nintendo Wii kontsolak merkaturatu ziren, eta bideojokoa zabaltzen lagundu zuten. Jende guztia jolasten zen eta horrek industriarekiko interes berezia sortu zuen.
Gure herrialdean, lehen aldiz, Tabakaleraren eskutik hurbildu zinen bideojokoaren historiara, duela ia 10 urte, argitalpen honekin: LOAD: Euskadiko bideojokoaren historia (1985-2009). Nolakoa izan zen lan horren ikerketa-prozesua?
2016an, Jaume Esteve kazetari espainiarrak Ocho Quilates, una historia de el edad de oro del software español liburua argitaratu zuen. Horretan, Estatuan egindako lehen bideojokoen historia eta Espainiako gaur egungo industriaren hastapenak zeuden jasota. Liburua erreferentziatzat hartuta, azkar sortu zen galdera hau: zein izan zen EAEko lehenengo bideojokoa?
Nire adiskide Carlos Gonzalez Tardón doktorea da Psikologian, Aisialdian eta Giza Garapenean, Deustuko Unibertsitatearen eskutik; hark Tabakalera Kultura Garaikidearen Nazioarteko Zentroarekin (Donostia) harremanetan jarri ninduen, zehazki, UBIK sorkuntza-liburutegiarekin. EAEko bideojokoen garapenari buruzko ikerketa historikoa egiteko ideia aurkeztu nien eta erronka onartu zuten. Egia da, halaber, Medialab Tabakalerako gaur egungo arduradun Arantza Mariskalen eta Natalia Montes katalogatzailearen laguntzarik gabe proiektua ez zela aurrera aterako.
[LOAD: Euskadiko bideojokoaren historia (1985-2009) argitalpenaren 1. eta 2. kapituluen azalak].
Oso ikerketa nekeza izan zen, eta bi urte baino gehixeago iraun zuen. Hasiera batean, EAEn 1985 eta 2009 artean egindako bideojoko garrantzitsuenak identifikatu eta lerro kronologiko batean kokatu genituen. Ondoren, garapen horietan inplikatutako pertsonak eta eragileak lokalizatu genituen. Guztira 22 elkarrizketa pertsonal egin genituen, eta bildutako informazioa garai hartako garapen eta argitalpenen dokumentazioarekin, artikuluekin, erreportajeekin eta kronikekin osatu genuen. Informazio hori guztia bederatzi kapitulutan antolatu genuen, eta Tabakaleran daude eskuragarri, kontsultatu nahi badira.
Zer ondorio atera zenituen ikerketa horretatik?
Batez ere, EAEn bideojokoen garapena oso irregularra izan dela eta oraindik ere hala dela, ez baita inoiz egon sorkuntzara emandako sektore baterako oinarri sendorik. Horren ondorioz, historikoki, Madrilgo eta Bartzelonako banaketa- eta edizio-enpresa handien mende egon gara, jokoak merkatura irits zitezen.
Gezurra badirudi ere, egoera horrek alderdi positiboak ere eragin zituen. Funtzionamendu horri esker, EAEn egindako bideojoko batzuk erreferente bihurtu ziren Espainiako bideojokoaren historian, esaterako, Donostiako Zeus Software garatzaileen Risky Woods jokoa.
Talentu-sortzaileak gara, aitzindariak industrian. Hasieran autodidaktak ziren. Gaur egun, zentro espezializatuetan prestakuntza jaso dute. Hala ere, ez dugu lortu pertsona horiek EAEn geratzea, aukera errealak ematen dituen sektore sendo bat falta delako. Egoera horren ondorioz, ez dago loturarik belaunaldi desberdinetako sortzaile, programatzaile eta artisten artean. Expertise eta know-how direlakoak desagertu egiten dira, azkenean.
Egoera asko aldatu da azken hamarkadan; besteak beste, bideojokoaren esparruko prestakuntza-zentroak eta ikasketak sortu dira eta, esan duzun moduan, hainbat ekitaldi antolatu dira sektore horri buruz. Zein da industria horren osasun-egoera gure testuinguruan?
Nik ez nuke esango EAEn bideojokoen industria bat dagoenik, bi abiaduratan doan sektore bat baizik. Serious games-en garapenarekin lotutako enpresak, prozesuak gamifikatzeko aplikazioak eta errealitate birtual edo areagotuaren erabilera dira 4.0 Industrian hoberen funtzionatzen dutenak, eta hazkunde iraunkorrak dituzte fakturazioan eta enplegu-sorreran. Izan ere, B2B motako negozio-eredua erabiltzen dute eta, horri esker, ziurgabetasuna murrizten da.
[LOAD: Euskadiko bideojokoaren historia (1985-2009) argitalpenaren 3. eta 4. kapituluen azalak].
Aldiz, EAEko denbora-pasako bideojokoen enpresen azpisektorea oso atomizatuta dago eta oso ezegonkorra da. Batez beste 3 urte irauten duten mikro ETEz osatuta dago, eta irauten duten enpresek beste sektore edo industria batzuekin lotutako hirugarrenentzat egiten dituzten enkarguei esker irauten dute.
Duela zenbait urtetik hona, sektoreko berrikuntzak zabaltzen dituzu videojuegosvascos.com atarian; horretan, zure kazetaritzako prestakuntza eta mundu horrekiko interesa bateratzen dituzu. Nola ekiten diozu lan horri eta nolako erantzuna du ekimenak?
Videojuegosvascos.com ataria 2008tik dago martxan; hasieran, blog pertsonal bat zen eta, duela zenbait urtetik hona, irabazi-asmorik gabeko informazio-atari bat da. Helburua da VascoPress agentzian hasitako lan horrekin jarraitu eta sektore horri buruzko istorioak aurkitzen eta ezagutarazten jarraitzea; aldi berean, gure herrian egindako proiektuei buruzko balioa eta interesa sortzen saiatzen naiz.
Atari informatiboa nitxo zehatz bati buruzkoa da. Tartean dauden tokiko eragileetan interesa sortzen du, baina publiko orokorrak eta bideojokoen kontsumitzaileek ez dute horren berririk. Ez die inporta nongoak diren edo nork egiten dituen.
Emakumeek industrian duten presentziari buruzko gai zehatzean, nolakoa uste duzu dela gaur egungo egoera?
Historikoki, ez da egon emakume askorik bideojokoen industrian, eta zeudenak zeregin administratiboekin, marketinarekin eta abarrekin lotuta zeuden.
Gaur egun, egoera bestelakoa da. Emakumeak garapen-arlo guztietan daude, baina programazioaren kasuan ez dira % 10 izatera iristen estatuan, Pearson aholkularitza-enpresak egindako Java, web, mobile and PHP salary survey ikerketaren arabera.
Nire ustez, STEAM hezkuntza-ereduaren aldeko apustuak, estereotipoekin edo joerekin lotutako oztopoak hausteak eta erreferente femeninoak agerian jartzeak egoera hobetzen lagundu dezake, epe ertainera.
[videojuegosvascos.com online-plataformaren azala].
Nora uste duzu bideratu behar direla EAEko bideojokoaren industria sendotzeko ahaleginak?
Serious games-en eremuan edo bideojokoen teknologia beste sektore batzuetan aplikatzearen esparruan, uste dut gure enpresak lan ona egiten ari direla. Ahalegin eta sen handiarekin, enpresa-proiektuak finkatzen eta, ondorioz, balio erantsi handiko konponbideak eta enplegu iraunkorra sortzen ari dira. Hala ere, ez legoke sobera erakunde publikoek pandemia sanitarioaren ondorio ekonomikoei aurre egiteko neurri gehigarriak, nazioartekotzeko laguntzak eta enpresen posizioa indartzeko finantzaketa-erraztasunak bultzatzea.
Neurri horietako batzuk denbora-pasako bideojokoei ere aplika dakizkieke, lehendik dauden enpresa-proiektuak mantendu eta handitzen laguntzeko. Era berean, interesgarria litzateke garapenerako laguntzak sortzea berariazko aurrekontu-partiden bidez; laguntzok enpresen premia eta ereduetara egokitzen diren formatu, ezaugarri eta helburuak izan beharko lituzkete.
Sektorearekin lotutako zer proiektutan egiten duzu lan gaur egun?
Nire laneko jarduera, gaur egun, El Crisol - Ideas y Comunicación agentziaren barruan dago, baina RetroGamer aldizkariaren Espainiako edizioan kolaboratzen dut, bideojoko eta arkade-joko klasikoei buruzko erreportajeak egiten, eta horietako askok EAErekin loturak dituzte.
Gainera, komunikazio- eta eduki-aholkularitzako lanak egiten ditut bideojokoen sektorearekin lotuta egonik hala eskatzen didaten enpresentzat.
(2022ko martxoaren 2an argitaratutako Berezia).