Naiara Ordorika: «Nire lanean ardura gehiago hartzen joan ahala, bideojoko baten hainbat alderdi zehaztu eta gauzatzeko egin beharreko azterketaz eta lanaz jabetu nintzen»

  • Naiara Ordorika: «Nire lanean ardura gehiago hartzen joan ahala, bideojoko baten hainbat alderdi zehaztu eta gauzatzeko egin beharreko azterketaz eta lanaz jabetu nintzen»

Naiara Ordorikari ustekabean iritsi zitzaion bideojokoen munduan –eta ez edonon, gainera– lan egiteko aukera. Hamalau urte egin ditu Nintendo of Europe enpresak Frankfurten duen egoitzan lanean, era askotako zereginetan. Une honetan bideojokoak profesionalki alboratuta dituen arren, ez ditu ahazteko han bizi eta ikasi zituenak. Berriki, "Lokalizazioaren prozesua bideojoko-enpresa handi batean" hitzaldia eman du Jokoteknia jardunaldiaren baitan, eta guk ere aukera baliatu nahi izan dugu bere ibilbideaz solas egiteko.


Nola iritsi zinen bideojokoen mundura? Nondik nora sortu zen Nintendo of Europe enpresan lan egiteko aukera?

Betidanik gustatu izan zaizkit bideojokoak. Haurtzaroan, auzoko lagunekin elkartu, eta haiek zeuzkaten Game & Watch eta NES kontsolekin jolasten nuen. Gero, gurasoek SNES bat oparitu zidaten, eta makina bat ordu eman nituen harekin jolasean. Urteak pasatu ahala, bideojokoetatik urrunduz joan nintzen, baina patuak mundu horretan berriro murgiltzera eramango ninduen... Eta zein hoberik niretzat Nintendo mundua baino!

2008an, Politika eta Administrazio Zientzietan lizentziatu bezain pronto, Alemaniara joan nintzen, bihotzari jarraituz eta GKE batekin praktikak adostuta. Alabaina, hasieratik ez nintzen gustura sentitu praktikaldian, eta etetea erabaki nuen. Hizkuntza alemana jakin gabe, lan bila hasi nintzen, baina panorama zaila zegoen. Balizko iragarki bakanen artean, ABLE batek jarritakoak begia jo zidan: gaztelania jatorrizko hizkuntza gisa zeukaten eta ingelesa zekiten pertsonak behar zituzten bideojoko enpresa batean tester gisa lan egiteko. Jolasteagatik dirua irabazi? Enpresa izenik gabe? Iruzur kutsua zeukan... Baina ezer hoberik ezean, izena ematera ausartu nintzen. Hizkuntza-proba batzuk gainditu, elkarrizketa egin, eta hara! Nintendo of Europe enpresarentzat lan egiteko kontratatu ninduten.


Zure zereginak aldatzen joan ziren han lanean egin zenituen 14 urteetan. QA Tester gisa lan egin zenuen hasieran. Zein zen zure egitekoa, zehazki? Zergatik da hain garrantzitsua kalitate-ebaluatzaile lana bideojokoen arloan? Aski lan ezaguna al da?

Nire kasuan, Spanish QA Tester legez, helburu nagusia gaztelaniazko testuak pantailan zuzen eta txukun azaltzen zirela bermatzea zen; alegia, akats gramatikal edo ortografikorik gabe, informazio zuzena eskainiz testuinguruaren baitan, testu-kutxa espazioa errespetatuz, glosarioko terminoak erabiliz... Esleitutako jokoetan trebatzen ginen, jolastu ahala testuak atera, eta, akatsen bat aurkituz gero, ingelesez bug (zomorroa) deritzonaren berri eman, itzultzaile edo garatzaileek zuzendu zezaten.

Hizkuntza edo sistema kalitate-ebaluatzailearen lanak berebiziko garrantzia dauka erabiltzaileen esperientzia aintzat hartzen duen proiektu batentzat. Azken finean, informazio oker batek jokoaren ataza bat egingaitz utz lezake, edo pertsonaiak pareta bat gurutzatu eta jokoa blokeatuta gera liteke... Halako frustrazio-egoerak saihestu eta erabiltzailearen esperientzia asebetetzen laguntzen du.

Hala ere, normala denez, erabiltzaileak bideojokoaren beste arlo batzuei erreparatuko die, hala nola, alderdi bisualari, funtzionalitateari, musikari, lorpenei... Kalitate-ebaluatzailearen lana ezkutuan geratzen dela esan genezake, baina berez hori positibotzat har genezake: ondo egindako lana.

[Mario Kart 8]


Zer behar da lan hori behar bezala egiteko? Zer-nolako tresnak menperatu behar dira?

Menperatu beharreko oinarrizko tresna hizkuntza bera da, begi zorrotzez okerrak antzeman ahal izateko. Horrez gain, arreta-maila altu bat mantentzea ezinbestekoa da; denbora luzez bideojokoan buru-belarri sartuta eta hainbat testu azterturik, distraitzea oso posible baita. Jokalari sutsua izatea ez da ezinbestekoa —debug moduak jokoan aurrera egitea erraztu ohi du—, baina motibazio-iturri ere izan daiteke, profesionaltasunaz haratago, norbanakoaren gogoak lanean beti laguntzen baitu.


Gero, QA Coordinator izan zinen. Koordinazio-lanek beste gaitasun batzuk eskatzen dituzte, ezta?

Bai, jakina. Koordinazio-lanek nagusiki antolakuntza- eta komunikazio-gaitasuna eskatzen dute atazak modu eraginkorrean kudeatu ahal izateko. Arreta gehienbat jarraipenean enfokatzen da, eta helburua lortzeko funtsezkoa da talde-lana sustatzen eta bideratzen jakitea.


Azkenik, 2016an, Software Localisation Producer lanetan hasi zinen. Zer da bideojokoen lokalizazioa? Ez da itzultzea bakarrik, ezta? Zer izan ohi da zailena? Adibide zehatzik eman dezakezu?

Garai hartan, oinarrian proiektu-kudeatzaile lanak egiten nituen, kronograma zehaztuz, eta garatzaile eta lokalizazio lan-taldearen arteko bitartekari lana eginez. Sail desberdinekin koordinatu beharra neukan proiektua gauzatze bidean (legala, material grafikoarena, marketina...).

Lokalizazioa merkatu berri batean argitaratzeko egokitze-prozesuari deritzo. Itzulpenak pisu handia dauka, baina ez da horretara mugatzen, eta adaptazio sakonago bat eskatzen du. Merkatu bakoitzeko kultura eta ohiturak, formatu desberdinak (adb. datak, neurriak), legedia... Hori guztia aintzat hartu beharra dago bideojoko bat merkatu berri batean argitaratu aurretik. Alabaina, egokitze-prozesu horretan, garatzaileekin elkarlana ezinbestekoa da. Izan ere, lokalizazioak bertsio desberdinen arteko diferentzia handiak sortuz gero, zaleen kexak ere ekar ditzake.

[Splatoon]


Zure ibilbidean, zer-nolako bideojokoetan parte hartu duzu?

Mota askotariko bideojokoetan parte hartzeko zortea izan dut. Esanguratsuenak aipatzearren: rol-jokoetan Pokémon eta Xenoblade Chronicles; simulazioan Animal Crossing; party gisakoetan Wii Sports Resort eta Mario Kart 8; ekintza-abenturan The Legend of Zelda: Breath of the Wild; eta hirugarren pertsonako tiro-jokoan, Splatoon. Egia esan, modu batean edo bestean, proiektu (edo bideojoko) guztietan izugarri disfrutatu dut, eta batzuk bihotzean daramatzat!


Hainbeste urtez bideojokoen munduan aritu ondoren, eta proiektu bakoitzaren atzean dagoen lan eskergaz jakitun, asko aldatu al da arlo honetan hasi zinenean bideojokoez zenuen irudia?

Nahiko, bai... Hasieran erabiltzaile gazte baten ikuspegia neukan; joko bat baino ez zen. Ardura gehiago hartu ahala, ordea, bideojoko baten hainbat alderdi zehaztu eta gauzatzeko egin beharreko azterketaz eta lanaz jabetu nintzen. Ezkutuan geratzen dira bidean pairatutako zailtasunak, erabaki-prozesuak eta, oro har, esfortzu guztia. Orain, bideojoko bat esku artean badut, errespetu handiagoz begiratzen diot.

[Xenoblade Chronicles 2]


Zure ustez, zer leku du –eta izango du etorkizunean– adimen artifizialak bideojokoen arloan? Zer da, arriskua ala aukera?

Bizitzaren beste hainbat esparrutan espazioa hartzen doan legez, suposatzen dut bideojokoen arloan ere adimen artifiziala bere pisua handitzen joango dela. Ez naiz gai honetan aditua, baina erabiltzailearen esperientzia are hurbilagoa eta pertsonalagoa egiteko erabil daitekeela imajinatzen dut. Honela bada, garapen edota sistema aldetik onurak ekar ditzake, agian.

Lokalizazio edota itzulpenari dagokionez, aldiz, zalantzak dauzkat... Testua edo ahotsak ardatz dituen bideojoko bat adimen artifizialaren menpe lagako bagenu, itzultzaile edo aktore batek utziko lukeen arrastoa galduko litzateke. Galera itzela, nire uste apalean.


Une honetan, bideojokoak profesionalki alboratuta dituzu. Noiz eta nola hartu zenuen erabakia? Falta sumatzen duzu? Zer harreman duzu une honetan bideojokoekin?

Pandemia garaian asko hausnartu nuen... Erabaki bat hartzeko unea zela sentitzen nuen: Frankfurten geratu betiko, ala etxera bueltatu. Banekien atzean asko uzten nuela, eta nire bihotzaren pusketa bat Nintendon geratzen zela. Latza izan zen erabakia, eta oraindik ere sarritan faltan botatzen dut, bai...

Tamalez, egungo lanak ez dauka zerikusirik bideojokoekin, eta ez daukat astirik etxean dudan Switch-arekin jolasteko. Edonola ere, nire altxorrak gordeta mantentzen ditut, laster gurera etorriko den umetxoarekin batera etorkizunean jolasteko asmoz.


Berriki, kontu hauetako batzuk izan dituzu hizpide Jokoteknia jardunaldian. Zer-nolako esperientzia izan da? Zerk sortzen dio jendeari jakin-min handiena?

Oso pozgarria, oroitzapenez beteriko esperientzia; eskerrak eman nahi dizkiot Lander Unzuetari gonbidapena luzatzeagatik. Ez neukan Game Erauntsia eta Jokotekniaren inguruko ezagutza gehiegi, baina goraipatzekoa da egiten duten lana euskara bideojokoen munduan txertatu eta hedatzeko. Era berean, positiboki harritu ninduen zenbat jende dagoen inguruan bideojokoekin harreman profesionala duena.

Jakin-min handiena nire kasuan Nintendo hitzari lotuta dago, noski. Akaso nire esperientzia azaltzea, bitxikeria batzuk tarteka sartuta, nahikoa da jendeak ez-ohiko kontaketa batekin disfrutatzeko.


Zer esango zenioke hainbeste urtez zure ogibidearen parte izan diren zeregin horietakoren batean hasteko asmoa duen bati?

Niri aukera ustekabean agertu zitzaidan, eta eginez ikasi nuen. Bideojokoetan bezala, ibilbideaz disfrutatzea da garrantzitsuena, ez baitakigu azken pantailan zerk itxaroten digun. Gomendioren bat ematekotan, hizkuntzen erabilera egokia zaintzera, soft skills direlakoak garatzera eta aukerak bilatzera bultzatuko nituzke. Eta gero gerokoak!


(2025eko azaroaren 26an argitaratutako Berezia)


Informazio gehiago: "Lokalizazioaren prozesua enpresa handi batean" - Jokoteknia 2025 - Naiara Ordorika