Hiru bit es uno de los proyectos seleccionados en la convocatoria Plaza_Co para la puesta en marcha de procesos de experimentación en comunidad.
Hiru bit es un ciclo de encuentros donde el videojuego se convierte en una herramienta para explorar juntos lo que nos mueve, preocupa y conecta. Frente a las violencias, ansiedades e incertidumbres de nuestro tiempo, nos reunimos para jugar, experimentar y pensar colectivamente.
En cada sesión nos centraremos en una temática concreta que irá de la mano de un videojuego principal. Como un club de lectura, pero jugado. A partir de la experiencia compartida, abriremos un espacio para conversar, intercambiar sensaciones, vivencias, cuidados y reflexionar juntos sobre cómo habitamos el mundo.
¿Qué sentimos cuando abrazamos? ¿Cuándo cantamos? ¿Cuándo pagamos? ¿Y cuando matamos?
Próximas sesiones:
16 junio – Familias y crianzas. Videojuego 05_LISA: THE PAINFUL (2014)
Para esta última sesión de Hiru Bit entraremos en la cotidianidad de nuestros hogares y en concreto, en el concepto de familia. La familia en la que nacemos, la familia que elegimos, con la que tropezamos, la que creamos, familias de uno, de dos, de seis, familias sin hijes, familias de perros y de gatos. Familias modelo, familias desestructuradas, familias reconstituidas. La crianza elegida, la crianza forzada y la no crianza, todo ello cuestionado y resignificado por nuestro último juego: Lisa: The Painful (2014).
Sesiones anteriores:
12 de mayo – Espectadores en el fin del mundo. Videojuego 04_UMURANGI GENERATION (2020)
La humanidad se ha enfrentado a numerosos fines del mundo. Desde el efecto 2000, el fin del calendario maya, el apocalipsis del año 1000 en Europa… A pesar de todo, seguimos en pie. En esta sesión hablamos de Umurangi Generation (2020), un juego en primera persona en donde fotografiaremos una realidad sumergida en un estado de alarma. Intentamos recontextualizar nuestras realidades y encontrar herramientas colectivas que nos ayuden a gestionar los cambios que vivimos como sociedad en la actualidad.
14 de Abril – Algoritmo y sobreinformación. Videojuego 03_HYPNOSPACE OUTLAW (2019)
Llevamos las vidas, proyectos y preocupaciones de miles de millones de personas en nuestros bolsillos. Colores, ruido y movimientos constantes nos nublan los sentidos. Nos acostumbramos a entretener nuestro cerebro a cada minuto pero ¿estamos preparados para gestionar tantísima información? ¿Cómo nos afecta a nuestra salud? Hypnospace Outlaw (2019), un simulador win95, nos ayudará a recordar cómo era internet en sus inicios y cómo era nuestra vida social online.
24 de marzo – Fe, religión y espiritualidad. Videojuego 02_JOURNEY (2012)
Nos encontramos ante el auge de una espiritualidad que creíamos ya muy lejana, pero que cada día sentimos más presente, pero ¿es un auge real o simplemente un acto performativo? ¿Hasta dónde puede llegar el ser humano en busca de sentido? En esta sesión hablaremos sobre la obra Journey (2012) y ahondaremos en el diseño de Jenova Chen, de su sensibilidad y de todo lo que nos puede enseñar.
17 de febrero – Trabajo, precariedad y alienación. Videojuego 01_PAPER PLEASE (2013)
¿Por qué jugamos a trabajar? En esta primera sesión os invitamos a dialogar sobre nuestra relación con el trabajo y cómo afecta a nuestros cuerpos y espacios de ocio. El videojuego central será Papers Please (2013) que nos servirá como hilo conductor mientras recorremos diferentes narrativas y escenarios.