Itziar Zorrakin-Goikoetxea, bideo-jokoen lokalizazioan aritu eta aditua

  • Itziar Zorrakin-Goikoetxea, bideo-jokoen lokalizazioan aritu eta aditua

Itziar Zorrakin-Goikoetxea, traductora en Lingua Vox e investigadora en la UPV/EHU, se acercó al mundo de los videojuegos a través de su profesión. Así, uniendo sus dos aficiones, empezó a investigar sobre la localización, el proceso que desarrollan empresas y estudios para contextualizar sus trabajos en distintos mercados. Hoy nos explica con detalle en qué consiste este trabajo, y añade algunos apuntes sobre la situación del euskera en este escenario.
 

¿Qué quiere decir concretamente el concepto «localización» cuando hablamos de videojuegos?

La localización consiste en adaptar un videojuego que ha sido desarrollado para un mercado concreto para que pueda venderse en otro mercado nuevo. Viene del inglés, concretamente del término locale, y se refiere a la adaptación que se debe hacer para cada zona, porque, efectivamente, los mercados económicos no tienen por qué coincidir con los países o los idiomas.

Por ejemplo, en Francia, Suiza y Canadá hablan en francés, pero utilizan monedas distintas, y se sitúan en zonas horarias distintas. Por tanto, al preparar los precios de las promociones especiales, conviene tener en cuenta el nivel de vida de cada país y su uso horario.

A veces, la localización se confunde con la traducción, sin embargo, la traducción se limita a las palabras, mientras que la localización va mucho más allá.


¿Cuáles son sus ámbitos de aplicación?

Para que un juego pueda ser comercializado con éxito en otro país, muchas veces se requiere adaptar aspectos lingüísticos, técnicos, jurídicos y culturales.

Desde el punto de vista técnico, pueden cambiar la dirección de escritura de la lengua, el formato de la fecha, la moneda y la dificultad del texto.

Desde el punto de vista jurídico, se deben respetar las leyes de cada país. Por ejemplo, hasta el 2018, en Alemania no se podían mostrar símbolos nazis en los videojuegos, y se sustituían por otro tipo de símbolos.

 


[Wolfenstein (2019)]


Desde el punto de vista de la cultura, los desarrollados deben adaptarse a los gustos y costumbres de cada país. Un ejemplo que se repite mucho son los diseños que se hacen para Japón. En los diseños para Europa y América destacan la acción y los combates contra los enemigos; sin embargo en Japón parece que los puzles y las plataformas les gustan más que los combates. Así, en las carátulas de los videojuegos de Noreamérica aparecen personajes serios y colores oscuros. Sin embargo, en las carátulas de los videojuegos de Japón los personajes sonríen y se utilizan colores más alegres para las imágenes. Tomemos como ejemplo los videojuegos Crash Bandicoot: Warped (1998); o Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004).

 


[Crash Bandicoot: Warped (1998)]

 

¿Qué beneficios puede aportar a una empresa desarrolladora la inversión de tiempo y dinero en procesos de localización?

En función de la empresa y el juego, la localización puede llegar a ser económicamente muy rentable. De hecho, hay muchos juegos cuyas versiones localizadas proporcionan más beneficios que las versiones originales.

La mayoría de los jugadores y jugadoras no tienen inconveniente en comprar juegos que no están traducidos, pero tienen preferencia por los juegos que están en su lengua materna. El estudio que localice sus juegos, tiene muchas opciones de lograr una comunidad de seguidores leal.

 

¿Crees que la crisis de la COVID-19 puede afectar de alguna forma a las grandes empresas y a los estudios desarrolladores pequeños?

La crisis del COVID-19 ha afectado a todos los ámbitos, pero creo que a las industrias de los videojuegos les ha afectado en menor medida que a otras industrias.

Las plantillas trabajan con el ordenador, y tal y como se dijo en la anterior edición de Fun & Serious, las empresas se han adaptado bastante bien para trabajar desde casa. Muchos de los eventos del año pasado tuvieron que suspenderse a causa de la pandemia; sin embargo, se pudieron celebrar un gran número de eventos relacionados con los videojuegos, por ejemplo el Gamelab en junio, Jokoteknia en noviembre, y el ya mencionado Fun & Serious en diciembre.

En estos tiempos en que se nos anima a reducir nuestros contactos sociales, los videojuegos, y sobre todo, los videojuegos de múltiples jugadores en línea, son una ocasión inmejorable para pasar el tiempo con los amigos y amigas con seguridad.

 

¿Cómo se desarrolló tu aproximación profesional a este ámbito laboral?

Tras haber finalizado el grado de Traducción, me especialicé en nuevas tecnologías mediante el máster ISTRAD. En este máster se trabaja sobre tres ámbitos: el software, las páginas web y los videojuegos, y entre esos tres, los videojuegos eran la opción que más me interesaba, porque supone un gran reto. Tienen un aspecto narrativo, porque cuentan historias, pero pueden ser muy distintos en función del contenido, puesto que tratan sobre temas de todo tipo.

Como son productos multimodales, se deben tener en cuenta las técnicas de doblaje y subtitulado, y para dificultar aún más el proceso, muchas veces trabajamos la traducción sin contexto. A todo esto hay que añadir las variables habituales de los programas de software... Finalmente, como los softwares van cambiando con el desarrollo tecnológico, se actualizan continuamente. ¡No hay forma de aburrirse con los videojuegos!


En ese último aspecto que apuntas, ¿cuál es el impacto del desarrollo tecnológico en este ámbito laboral? ¿Es muy relevante?

Los videojuegos siempre han estado en la vanguardia del desarrollo tecnológico. En lo que respecta al idioma y a la traducción, creo que la traducción automática y el crowdsourcing se utilizarán cada vez más.

En este momento, la traducción automática no se utiliza de forma habitual en los videojuegos, pero sí tiene lugar, y gracias al desarrollo tecnológico, creo que se utilizará cada vez más. El crowdsourcing consiste en un gran grupo compuesto de personas voluntarias que traducen en línea. El objetivo de este tipo de traducciones es bajar los costes, pero para que los resultados sean buenos, se requiere la labor de un profesional para corregir las incoherencias y los errores que ocurren habitualmente.

Con respecto al doblaje, también hemos visto muchas mejoras durante los últimos años. Cuando se dobla una película, la traducción debe tratar de utilizar las letras lo más semejantes posibles al texto original, para que el movimiento de los labios no difiera demasiado del texto doblado. Con los videojuegos también se trabajaba así hasta hace poco. Sin embargo, últimamente las traducciones se hacen sin ningún tipo de restricción, y además, gracias a los programas de última generación, el movimiento de los labios de los personajes se adapta a las letras que componen el texto. Por ejemplo, han utilizado esa técnica en el juego denominado Cyberpunk 2077 (2020) que ha sido publicado hace poco, lo cual supone unas ventajas enormes para el trabajo de traducción y la experiencia de juego de los jugadores.

 


[Cyberpunk 2077 (2020)]

También se han hecho algunas pruebas con el procesamiento del lenguaje, es decir, con los procesos que aúnan la informática, la inteligencia artificial y la lingüística. Denominado en inglés como Natural Language Processing, se trata de un proceso que desarrolla la capacidad de los programas de hablar y de comprender los idiomas. Por ejemplo, Amazon Alexa utiliza esa tecnología. Imagina que en un juego de investigación del tipo de Sherlock Holmes puedas interrogar a los sospechosos con las preguntas que tú quieras y no con las preguntas que te propone el juego... La experiencia es mucho más espontánea. Aún queda mucho, por supuesto, pero me parece que es una posibilidad muy atractiva.

La realidad virtual supondrá también retos muy grandes, por ejemplo en la utilización de los subtítulos.

 

En 2022 tienes previsto presentar los resultados de la investigación que estás llevando a cabo durante los últimos años sobre la situación del euskera en la industria de los videojuegos. ¿Nos podrías avanzar alguna conclusión al respecto?

Como soy vascohablante, siento un gran interés por conocer cuál es la situación del euskera en la industria de los videojuegos, y me alegraría poder mejorar esa situación. Pero mi investigación se centra principalmente en los juegos que se localizan del inglés al castellano, porque hay más ejemplos.

En cualquier caso, algunos factores que he investigado son de interés para todas las lenguas. Por ejemplo, entre los desarrolladores que publican sus juegos en Steam, hemos podido comprobar que la mayoría no cuentan con ninguna experiencia previa o tienen muy poca experiencia.

También sabemos que aunque no sea la lengua materna de la empresa, la mayoría de los juegos se publican primero en inglés, con el fin de acceder a un mercado internacional y tener la oportunidad de aumentar las ventas.

 

¿Cuál es tu previsión sobre el euskera en la industria de los videojuegos?

Según el libro blanco de los videojuegos de 2019, solo el 2 % de los videojuegos que se publican en España se hacen en euskera. El aspecto positivo de ese dato es que no creo que esa cifra se reduzca.

 


[DEV. Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos (2019)].

 

Al principio, los videojuegos solo se publicaban en inglés, y luego empezaron a publicarse en las lenguas denominadas EFIGS (English, French, Italian, German, Spanish). En la actualidad, los juegos AAA, como por ejemplo The Last of Us (2013), Horizon Zero Dawn (2017) y God of War 4 (2018), cuentan con subtítulos en diez o más idiomas.

Si continuamos con esa tendencia, la opción de contar con subtítulos en euskera será cada vez más real, pero no creo que lleguemos a ver grandes cambios en la década que viene. De momento, creo que lo mejor es concienciar a los estudios desarrolladores de los beneficios que supone la localización.

Localizar al euskera los juegos con poco contenido textual (como por ejemplo los juegos para móviles) requiere poca inversión y puede ser una muy buena publicidad para la empresa.

 

(Especial pubkicado el 15 de enero de 2021).

 

* Fuentes de las imágenes:

Crash Bandicoot / https://www.youtube.com/watch?v=oZmVcotzTsk&ab_channel=CensoredGaming

Wolfenstein / https://www.bbc.com/news/world-europe-45142651

Cyberpunk / https://www.youtube.com/watch?v=uFIxiz0jwRE&ab_channel=JaliResearchInc

 

Euskadi, bien común