Videojuegos y Creación Digital en Navarra

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El Centro Huarte acoge los próximos 21 y 22 de octubre la primera jornada sobre el sector del videojuego y la creación digital en la Comunidad Foral. Institución, empresa y ámbito educativo han unido fuerzas para desarrollar este primer espacio de encuentro profesional con el objeto de analizar la situación del sector y sus oportunidades de crecimiento. Ana Herrera, resonsable de Proyectos Estratégicos Audiovisuales y Digitales del Gobierno de Navarra, Carlos Fernández de Vigo, secretario del Clúster Audiovisual de Navarra (CLAVNA) y Juan Carlos Maeztu, coordinador de la titulación de videojuegos de Creanavarra, nos explican el interés de la cita y nos acercan los detalles de su programa.


¿Cuáles son los objetivos de esta jornada?

Las jornadas tienen un doble objetivo: propiciar el encuentro de profesionales y personas creadoras del universo del videojuego, entre ellos y también con el Gobierno de Navarra, para reflexionar de forma conjunta sobre la situación del sector en la Comunidad Foral de Navarra.

Se trata de un primer encuentro que nos va a permitir dar visibilidad y poner en contacto a los diferentes agentes que, aunque de manera incipiente en algunos casos, están trabajando en el sector del videojuego en Navarra. También queremos dar un primer paso en la definición del papel del Departamento de Cultura del Gobierno de Navarra en el apoyo a la creación y consolidación de estudios y desarrolladores en el ámbito de videojuegos de carácter cultural.   

En el programa participan ponentes con una gran experiencia, a quienes se ha invitado a reflexionar sobre la situación actual y sobre el futuro de los videojuegos y la creación digital. Además, diferentes empresas y entidades navarras tendrán oportunidad de mostrar los proyectos en los que están trabajando.


¿Qué claves y temáticas os han parecido imprescindibles a la hora de organizar el programa de contenidos?

Hemos tratado de combinar temas prácticos con teóricos, así como ponentes que aportarán diferentes puntos de vista. Participarán personas que vienen del mundo empresarial, especialistas en comunicación de contenidos digitales, organizadores de eventos del ámbito de la animación y el videojuego, personas que están al frente de asociaciones profesionales y tienen la visión global de la situación española, personas que gestionan la difusión del videojuego desde una institución pública, etc.

Por otro lado, se ha invitado a los y las profesionales navarros a que presenten públicamente el proyecto de videojuego en el que están actualmente trabajando.

En concreto, estos serán los ponentes y temas de las ponencias:

Manuel González, responsable del programa de TVE The ZoomNet, hablará del potencial del videojuego indie, que ha traspasado las fronteras de un entorno alternativo para tener una difusión global. Gracias a su amplia experiencia como experto en comunicación de temas de creación digital, nos podrá también hablar del peso de la narrativa en los videojuegos, de la cultura “gaming” (o gamificación del mundo), del impacto del móvil en el videojuego (cambios que ha traído la apertura al juego en streaming en el móvil), etc.

Pablo de la Nuez, managing director en la empresa Raiser Games (empresa editora de videojuegos con una estrategia basada en la colaboración con 'influencers'), hará una revisión realista y pragmática de cada una de las fases necesarias para conseguir desarrollar, financiar, publicar y comercializar un videojuego.  

Emanuele Carisio (secretario técnico de la asociación DEV, que agrupa a desarrolladores de videojuego españoles), ofrecerá las claves para entender qué es la industria de desarrollo de videojuegos, qué puede aportar a un territorio, qué necesita para establecerse y crecer. Además, repasará las principales cifras de la industria española de desarrollo de videojuegos y su importancia desde múltiples puntos de vista, entre ellos: la cultura, la industria, la formación, la creación de empleo joven, la generación de propiedad intelectual y la aportación a otros sectores como educación, salud e industria 4.0.

José Luis Farias (director de los eventos Weird y Next Lab), nos aportará sus reflexiones sobre la relación entre los videojuegos, la tecnología y la animación: analizará las relaciones existentes y cómo estos tres campos cada vez están más vinculados. A su vez mostrará casos prácticos como los que se muestran en los eventos de Weird Market ó Next Lab, en donde las sinergias entre las diferentes empresas que trabajan en creación digital dan lugar a proyectos más potentes y sólidos.

Finalmente, Arantza Mariskal (responsable de Medialab Tabakalera), nos aportará la visión institucional, explicándonos las estrategias de esta institución pública guipuzcoana para ofrecer un espacio en el que el videojuego, como elemento indiscutible dentro del marco de la creación y cultura actual, tenga su lugar para poder debatir, experimentar, crear y disfrutar.


El trabajo que se hace desde los centros de formación es fundamental. ¿Qué tipo de perfiles se están demandando desde los estudios desarrolladores?

Los perfiles profesionales más demandados en la industria del videojuego son principalmente programadores (posiblemente sea uno de los perfiles profesionales más demandados junto al de animadores), artistas (concept artists, modeladores, etc.), idealmente con capacidad de adaptación a los distintos estilos de videojuegos que hay. También se demandan animadores 2D y 3D, para dotar de vida a los personajes y diseñadores de juegos (game designers), que son los encargados de desarrollar el Documento de Diseño del Videojuego (GDD), creando las mecánicas de juego, entre otras cuestiones.

Por supuesto, son necesarios muchos otros perfiles, como expertos en marketing de videojuegos y distribución, contables y directores financieros, equipo de producción para asegurar el cumplimiento de calendario y presupuesto, productores ejecutivos, directores creativos, músicos y compositores, ingenieros de sonido, riggers, artistas de efectos especiales, guionistas y un largo etcétera. Porque la industria del videojuego es un excelente generador de puestos de trabajo jóvenes y no tan jóvenes, de alta cualificación y larga duración.


Como nos habéis adelantado, la jornada permitirá precisamente presentar varios proyectos navarros en fase de desarrollo.  ¿Cuáles son las dificultades a las que tienen que hacer frente quienes se inician profesionalmente en este mercado?

La mayor dificultad es sin duda la financiación de las producciones. Existen muchos tipos de videojuegos distintos con necesidades de financiación muy diferentes. Pero dada la alta competencia que existe en el mercado internacional (al que se dirige la inmensa mayoría de las producciones), es necesario producir atendiendo a altos criterios de calidad y destacadas necesidades en publicidad para dar a conocer los proyectos, lo que como todos sabemos, suele traducirse en necesidades de financiación. Para que los estudios navarros de videojuegos puedan continuar desarrollando su actividad, es preciso diseñar modelos de financiación estables y empáticos con el momento en el que se encuentra la industria navarra.

Otra dificultad es la atracción y mantenimiento del talento. En este sentido, se precisan herramientas de apoyo para compensar el sobrecoste que la necesidad de atracción de profesionales con experiencia supone y en paralelo, incorporar joven talento formado en Navarra que, aunque no tengan experiencia, puedan completar su formación de la mano de los más veteranos.


¿Cómo definiríais el estado de salud del sector de los videojuegos en la Comunidad Foral?

Lo definiríamos como ilusionante y prometedor. Varios son los factores positivos a tener en cuenta: el primero es que, aunque son pocos, ya existen estudios con proyectos internacionales a sus espaldas, lo que aporta unos cimientos sólidos sobre los que construir. También es importante tener en cuenta la industria navarra de la animación: con cinco estudios con producciones de animación en diversas fases, existe una gran oportunidad para el aprovechamiento de sinergias, pues muchos perfiles profesionales son compatibles para ambas industrias, además por supuesto de otras posibles vías de colaboración paralelas como el trabajo de manera colaborativa en I.P.'s (Intelectual properties).

En relación a este punto, destacar que CLAVNA, reúne a unos y otros, organizados en sendas mesas del videojuego y la animación, con el fin de identificar y acompañar en el desarrollo de oportunidades.

En Navarra también contamos con una estrategia y actuación público-privada de I+D muy sobresaliente y que a medida que crezca la industria, podría ser una gran oportunidad de financiación para proyectos de videojuegos o tecnologías aplicables a los mismos.


La industria de los videojuegos está en clara expansión. Ni la crisis recientemente vivida parece haber conseguido frenar su ritmo de crecimiento. ¿Qué papel deben jugar las administraciones estatales y autonómicas en la consolidación del sector?

Creemos que deben jugar un papel de acompañamiento y tutela, para permitir asentar empresas que puedan trabajar con rigor las facetas creativas y artísticas de los videojuegos, así como favorecer la creación de videojuegos con valores positivos.


Según datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2020, tan solo el 18,5 % de los puestos de trabajo del sector están ocupados por mujeres. ¿Cuáles son las claves para equilibrar esta situación?

Las claves son similares a las que se aplican en otros ámbitos del audiovisual y otros sectores artísticos.

Desde la administración se puede intentar corregir esa realidad desde el marco normativo que se cree (por ejemplo, a través de los criterios de las convocatorias de ayudas, que premien la presencia de mujeres en los equipos de trabajo o la presencia de contenidos que fomenten la igualdad).


¿Qué retos debe enfrentar este sector en el futuro más inmediato?

El principal reto es diseñar una estrategia coherente y de manera colaborativa para los próximos años, atendiendo a una estrategia público-privada, para construir el futuro del sector del videojuego en Navarra. Un reto apasionante que acogemos con mucha ilusión en el marco del evento de los días 21 y 22 de octubre.

 

(Especial publicado el 15 de octubre de 2021).

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