Julen Zaballa, pasión por el mundo de los videojuegos

  • Julen Zaballa, pasión por el mundo de los videojuegos

Julen Zaballa es periodista especializado en videojuegos. Licenciado en Ciencias Sociales y de la Comunicación, su interés personal sobre este sector tecnológico le llevó a realizar diferentes estudios sobre la historia del videojuego en nuestro contexto. Es, además, el responsable del portal videojuegosvascos.com, una plataforma online de difusión de información y contenidos relacionados con la industria, en el que pone especial atención a las aportaciones de los y las desarolladoras locales. Hoy nos habla de su trayectoria e inquietudes.



¿Cómo surge tu interés por el mundo de los videojuegos?

Me han gustado los videojuegos desde que tengo uso de razón. Lo atribuyo a que mi aitite Carmelo me regaló una Game & Watch cuando era pequeño. Años más tarde, formándome como periodista, mi interés sufre un cambio radical. Fue en ese momento cuando me di cuenta que detrás de cada desarrollo había una historia apasionante que dar a conocer a la ciudadanía. Un relato lleno de ilusión, pasión, trabajo y mucho sufrimiento que terminaba (aunque no siempre) en un videojuego.

Aunque ya había hecho mis pinitos en prensa especializada online, fue en la agencia de noticias VascoPress donde Florencio Domínguez confió en mí para dar voz a los estudios de desarrollo de videojuegos en Euskadi. Además, coincidió en el tiempo con el lanzamiento de consolas como Nintendo DS o Nintendo Wii que ayudaron a popularizar el videojuego. Todo el mundo jugaba y eso generó un interés especial por la industria.


Tu primer acercamiento a la historia del videojuego en nuestro contexto lo hiciste de la mano de Tabakalera, hace casi 10 años, con la publicación de “LOAD: Historia del videojuego en el País Vasco (1985-2009)”. ¿Cómo resultó el proceso de investigación de este trabajo?

En 2016 el periodista español Jaume Esteve publicó el libro ‘Ocho Quilates, una historia de la edad de oro del software español’, donde recogía la historia de los primeros videojuegos hechos en el Estado y la creación de los mimbres de la actual industria en España. Tomando el libro como referencia surgió rápidamente la pregunta: ¿Cuál fue el primer videojuego vasco?

Mi amigo y doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano por la Universidad de Deusto, Carlos Gonzalez Tardón, me puso en contacto con el Centro Internacional de Arte Contemporáneo Tabakalera (Donostia-San Sebastián), en concreto con UBIK, la Biblioteca de creación. Les presenté la idea de realizar una investigación histórica sobre el desarrollo de videojuegos en Euskadi y recogieron el guante. También es cierto, que sin el apoyo de la actual responsable Medialab Tabakalera, Arantza Mariskal, y la catalogadora Natalia Montes, el proyecto no hubiera salido adelante.

 

[Portadas de los capítulos 1 y 2 de "LOAD: Historia del videojuego en el País Vasco (1985-2009)"].



Fue una investigación muy laboriosa con algo más de dos años de duración. Inicialmente se identificaron y situaron sobre una línea cronológica los videojuegos más importantes hechos en Euskadi entre los años 1985 y 2009. Posteriormente se localizaron a las personas y agentes implicados en esos desarrollos. Se realizaron un total de 22 entrevistas personales y la información recopilada se completó con documentación de los desarrollos y publicaciones, artículos, reportajes, crónicas… de la época. Se dio forma a toda esa información en nueve capítulos que están disponibles para su consulta en Tabakalera.


¿Qué conclusiones pudiste deducir de esta investigación?

Principalmente, que el desarrollo de videojuegos en Euskadi ha sido y es muy irregular, debido a que no ha habido nunca una base firme para implantar un sector dedicado a la creación. Esto ha hecho que, históricamente, hayamos dependido de las grandes empresas de distribución y edición de Madrid y Barcelona para que los juegos llegasen al mercado.

Aunque parezca mentira, esta situación también generó aspectos positivos. Gracias a este funcionamiento, algunos videojuegos made in Euskadi se convirtieron en referentes dentro de la historia del videojuego en España, como el Risky Woods de los donostiarras Zeus Software.

Somos generadores de talento, pioneros en la industria. Al principio eran autodidactas. Actualmente, están formados en centros especializados. Pero aun así, hemos sido y somos incapaces de retener a esas personas en Euskadi debido a la falta de un sector consistente con oportunidades reales. Esta situación ha llevado a que no existan conexiones entre las distintas generaciones de creadores, programadores, artistas… El expertise y el know-how termina diluyéndose.


El panorama ha cambiado mucho en la última década, con la implantación de centros formativos y estudios en el ámbito del videojuego, como has comentado, la organización de múltiples eventos dedicados al sector… ¿Cuál dirías que es el estado de salud de esta industria en nuestro contexto?

Yo no calificaría la situación del videojuego vasco como industria, sino como un sector que va a dos velocidades. Las empresas vinculadas al desarrollo de serious games, aplicaciones para la gamificación de procesos, el uso de la realidad virtual o la realidad aumentada para la Industria 4.0 son las que mejor funcionan, con crecimientos sostenibles en facturación y generación de empleo. Esto se debe a un modelo de negocio B2B que permite reducir la incertidumbre.

 

[Portadas de los capítulos 3 y 4 de "LOAD: Historia del videojuego en el País Vasco (1985-2009)"].


Mientras, el subsector de empresas de videojuegos de entretenimiento en Euskadi está muy atomizado y es muy volátil. Compuesto por micropymes con una media de 3 años de vida, las compañías que aguantan lo hacen gracias a encargos para terceros vinculados a otros sectores o industrias.


Desde hace años difundes las novedades del sector en el portal videojuegosvascos.com, donde compaginas tu formación periodística con el interés por este mundo. ¿Cómo abordas este trabajo y qué respuesta tiene la iniciativa?

Videojuegosvascos.com lleva funcionando desde el 2008, primero como un blog personal y, desde hace ya unos años, como un portal informativo sin ánimo de lucro. El objetivo es continuar aquel trabajo iniciado en VascoPress y seguir descubriendo y difundiendo las historias de este sector, a la vez que intento generar valor e interés sobre los proyectos hechos desde nuestra tierra.

El portal informativo es muy de nicho. Genera interés entre los agentes locales implicados, pero el público general y los consumidores de videojuegos son ajenos. No les importa de dónde son ni quiénes los hacen.


En la cuestión concreta de la presencia de mujeres en la industria, ¿cuál es tu impresión respecto a la situación actual?

Históricamente no ha habido mucha presencia de mujeres en el sector del videojuego y, en caso de haberlas, estaban vinculadas a labores administrativas, marketing...

Actualmente, el panorama es diferente. Las mujeres están en cualquiera de las áreas de desarrollo, pero en el caso de la programación el porcentaje no llega al 10% en el Estado, según el estudio Java, web, mobile and PHP salary survey elaborado por la consultora Pearson.

Creo que la apuesta por el modelo educativo STEAM, la ruptura de barreras relacionadas con estereotipos o sesgos y una mayor visibilización de referentes femeninos podría ayudar a mejorar la situación a medio plazo.

 

[Portada de la plataforma on line videojuegosvascos.com].



¿Hacia dónde piensas que deberían dirigirse los esfuerzos para consolidar la industria del videojuego en Euskadi?

En el ámbito de los serious games o de aplicación de tecnología de videojuegos a otros sectores, creo que nuestras empresas lo están haciendo bien. Con mucho esfuerzo y visión, están consolidando los proyectos empresariales, generando soluciones de alto valor añadido y empleo sostenible. Aun así, no estaría de más que las instituciones públicas impulsaran medidas adicionales para afrontar las consecuencias económicas de la pandemia sanitaria, ayudas a la internacionalización y facilidades al acceso de financiación para fortalecer la posición de las empresas.

Algunas de estas medidas también se pueden aplicar a los videojuegos de entretenimiento con el objetivo de ayudar a mantener y hacer crecer los proyectos empresariales ya existentes. Asimismo, sería interesante la creación de ayudas al desarrollo con partidas presupuestarias específicas, con formatos, características y objetivos que se adecúen a las necesidades y modelos de las empresas.


¿En qué proyectos relacionados con el sector trabajas en la actualidad?

Aunque mi actividad laboral se enmarca actualmente en la agencia El Crisol, Ideas y Comunicación, colaboro con la edición española de la revista RetroGamer, realizando reportajes sobre videojuegos y arcades clásicos, muchos de ellos con conexiones con el País Vasco.

Además, realizo labores de consultoría de comunicación y contenidos para aquellas empresas vinculadas con el sector de los videojuegos que así me lo solicitan.

 

(Especial publicado el 2 de marzo de 2022).

Euskadi, bien común