A Naiara Ordorika le llegó de forma inesperada la oportunidad de trabajar en el mundo de los videojuegos, pero, además, no en cualquier lugar: ha estado trabajando catorce años en la sede de Nintendo of Europe, en Frankfurt, desempeñando una gran variedad de tareas. Si bien profesionalmente en estos momentos está alejada de los videojuegos, recuerda con agrado todo lo vivido y aprendido durante aquella etapa. Recientemente, ha impartido la ponencia "Lokalizazioaren prozesua bideojoko-enpresa handi batean", en el marco de la jornada Jokoteknia, y hemos querido aprovechar la oportunidad para conversar sobre su trayectoria.
¿Cómo llegaste al mundo de los videojuegos? ¿De dónde surgió la oportunidad de trabajar en Nintendo of Europe?
Siempre me han gustado los videojuegos. Cuando era niña, me juntaba con la cuadrilla del barrio, para jugar con sus consolas Game & Watch y NES. Luego, mis padres me regalaron una SNES. Pasé muchísimas horas jugando con aquella consola. Con el paso de los años fui alejándome de los videojuegos, pero el destino me llevó a sumergirme de nuevo en ese mundo... ¡Y, para mí, qué mejor lugar que el mundo Nintendo!
En 2008, nada más licenciarme en Ciencias Políticas y de la Administración, me trasladé a Alemania, siguiendo a mi corazón, y con unas prácticas acordadas con una ONG. Desde el principio me di cuenta de que no estaba a gusto con las prácticas, y decidí interrumpirlas. Empecé a buscar trabajo sin hablar alemán, y, claro, el panorama era complicado. Había pocos anuncios como para mí, pero, de entre ellos, me llamó la atención uno de una ETT: necesitaban gente con el castellano como lengua materna y que hablara inglés, para trabajar como tester en una empresa de videojuegos. ¿Ganar dinero por jugar? ¿Empresa sin nombre? Olía a estafa... Pero no tenía nada mejor, y me atreví a apuntarme. ¡Aprobé unas pruebas de idiomas, pasé la entrevista, y ahí va! Me contrataron para trabajar en Nintendo of Europe.
Durante los 14 años que trabajaste allí, tus tareas fueron cambiando. Al principio trabajaste como QA Tester. ¿Qué hacías exactamente? ¿Por qué es tan importante el trabajo de evaluación de calidad en el sector de los videojuegos? ¿Es un trabajo suficientemente conocido?
En mi caso, como Spanish QA Tester, mi objetivo principal era asegurarme de que los textos en castellano aparecían en pantalla de forma correcta y ordenada, es decir, sin errores gramaticales u ortográficos, ofreciendo la información correcta dentro del contexto, respetando el espacio de la caja de texto, usando los términos del glosario... Nos entrenábamos en los juegos asignados, sacábamos textos a medida que íbamos jugando, y, en caso de encontrar algún error, teníamos que informar de eso que en inglés se llama bug (bicho), para que las personas traductoras y desarroladoras lo corrigieran.
La labor de evaluación de calidad del lenguaje o del sistema es de vital importancia para un proyecto que tiene en cuenta la experiencia de las personas usuarias. En definitiva, una información errónea podría suponer que una determinada tarea fuera imposible de ejecutar o que los personajes cruzaran una pared y el juego quedara bloqueado... Evitamos este tipo de situaciones de frustración y ayudamos a que la experiencia de la persona usuaria sea satisfactoria.
Sin embargo, como es natural, quien juega se fija en otros aspectos del videojuego, como son la parte visual, su funcionalidad, la música, los logros... Podríamos decir que el trabajo de evaluación de calidad queda oculto, lo cual es de por sí positivo: ¡bien hecho!
[Mario Kart 8]
¿Qué hace falta para hacer bien este trabajo? ¿Qué tipo de instrumentos o herramientas hay que dominar?
La herramienta principal es el propio lenguaje, para poder detectar con rigor los errores. Además, es imprescindible mantener un alto nivel de atención, involucrándote durante mucho tiempo en el videojuego y analizando una gran cantidad de textos, ya que es muy fácil distraerse. No es imprescindible ser una jugadora entusiasmada (el modo debug suele facilitar la progresión en el juego), pero las ganas siempre ayudan a estar más motivada; más allá de la profesionalidad, tu inquietud personal siempre ayuda en el trabajo.
Luego pasaste a ser QA Coordinator. Las tareas de coordinación requieren otras competencias, ¿no?
Por supuesto. Las tareas de coordinación requieren principalmente capacidad organizativa y comunicativa para poder gestionar las tareas de forma eficaz. La atención principalmente se centra en el seguimiento, y para alcanzar el objetivo es fundamental saber fomentar y orientar el trabajo en equipo.
Por último, en 2016 empezaste a trabajar como Software Localisation Producer. ¿Qué es la localización de los videojuegos? No es sólo traducir, ¿verdad? ¿Qué suele ser lo más difícil? ¿Puedes dar ejemplos concretos?
En aquella época trabajaba básicamente como gestora de proyectos, definiendo un cronograma y haciendo de intermediaria entre la persona desarrolladora y el equipo de localización. En la ejecución del proyecto tenía que coordinarme con diferentes departamentos (departamento legal, de material gráfico, marketing...).
Se llama «localización» al proceso de adaptación que se sigue para publicar en un nuevo mercado. La traducción tiene mucha importancia, pero no es solo eso, se requiere una adaptación más profunda. Cultura y costumbres de cada mercado, diferentes formatos (fechas, medidas), legislación... Se debe tener en cuenta todo eso antes de publicar un videojuego en un nuevo mercado. Pero este proceso de adaptación requiere necesariamente colaborar con personas desarrolladoras. De hecho, si la localización genera grandes diferencias entre las diferentes versiones, también puede dar lugar a quejas de los aficionados y las aficionadas.
[Splatoon]
¿En qué tipo de videojuegos has participado en tu trayectoria profesional?
He tenido la suerte de participar en muchos tipos de videojuegos. Por citar los más significativos: en juegos de rol, Pokémon y Xenoblade Chronicles; en simulación, Animal Crossing; en juegos tipo party, Wii Sports Resort y Mario Kart 8; en juegos de aventura y acción, The Legend of Zelda: Breath of the Wild; y en juegos de disparos en tercera persona, Splatoon. La verdad es que de una forma u otra he disfrutado muchísimo en todos los proyectos (o videojuegos) ¡y algunos los llevo en el corazón!
Después de tantos años trabajando en este campo, y siendo consciente de todo el trabajo que hay detrás de cada proyecto, ¿ha cambiado mucho la imagen que tenías de los videojuegos cuando empezaste?
Bastante, sí... Al principio tenía la visión de una joven usuaria; no era más que un juego. Sin embargo, a medida que fui asumiendo mayor responsabilidad, fui tomando conciencia de todo el análisis y trabajo necesario para definir y ejecutar los distintos aspectos de un videojuego. No se ven las dificultades del camino, los procesos de decisión y, en general, todo el esfuerzo. Ahora, ante un videojuego, mi mirada es mucho más respetuosa.
[Xenoblade Chronicles 2]
¿En tu opinión, qué espacio crees que ocupa, y va a ocupar en el futuro, la inteligencia artificial en el sector de los videojuegos? ¿Es más un riesgo o una oportunidad?
Al igual que va ocupando un espacio cada vez mayor en otros muchos ámbitos de la vida, supongo que también lo hará en el sector de los videojuegos. No soy ninguna experta en este tema, pero imagino que puede servir para hacer que la experiencia de la persona usuaria sea aún más personal y cercana. En tal caso, puede aportar beneficios de desarrollo o de sistema, quizás.
En cuanto a la localización y/o traducción, por el contrario, tengo dudas... Si permitimos que un videojuego basado en el texto o en la voz dependa de la inteligencia artificial, se perdería la huella que dejarían la persona traductora y el actor o la actriz. Una pérdida enorme, en mi modesta opinión.
Hoy en día, profesionalmente te encuentras al margen de los videojuegos. ¿Cuándo y cómo tomaste la decisión? ¿Lo echas en falta? ¿En estos momentos qué relación tienes con este sector?
Durante la pandemia reflexioné mucho... Sentía que era el momento de tomar una decisión: quedarse en Frankfurt para siempre o volver a casa. Sabía que era mucho lo que dejaba atrás, y que una parte de mi corazón se quedaba en Nintendo. Fue una decisión durísima, y muchas veces todavía hay cosas que echo en falta, sí...
Lamentablemente, mi trabajo actual no tiene nada que ver con los videojuegos y no tengo tiempo para jugar con la Switch que tengo en casa. En cualquier caso, mantengo mis tesoros bien guardados, para en un futuro jugar con el bebé que tendremos pronto.
Recientemente has abordado algunas de estas cuestiones en la jornada Jokoteknia. ¿Cómo ha sido la experiencia? ¿Qué es lo que genera mayor curiosidad a la gente?
Ha sido muy gratificante; una experiencia llena de recuerdos; quiero dar las gracias a Lander Unzueta por la invitación. No sabía demasiado sobre Game Erauntsia y Jokoteknia, pero realizan un trabajo muy reseñable por integrar y difundir el euskera en el mundo de los videojuegos. También me sorprendió positivamente ver cuánta gente hay en la zona profesionalmente relacionada con los videojuegos.
En mi caso, la gente siente curiosidad por la palabra Nintendo, claro. Quizás explicar mi experiencia, intercalando algunas curiosidades, sea suficiente para que la gente disfrute de un relato poco habitual.
¿Qué le dirías a alguien que quiera iniciarse en alguna de esas tareas que han sido parte de tu oficio durante tantos años?
A mí la oportunidad me llegó de forma inesperada, y fui aprendiendo según iba haciendo. Como en los videojuegos, lo importante es disfrutar del camino, porque no sabemos qué nos espera en la última pantalla. Si tuviera que darle algún consejo, le animaría a cuidar el buen uso de los idiomas, a desarrollar los llamados soft skills y a buscar alternativas. ¡Y a ver lo que viene!
(Especial publicado el 26 de noviembre de 2025)
Más información: "Lokalizazioaren prozesua enpresa handi batean" - Jokoteknia 2025 - Naiara Ordorika