Ibai Aizpurua (Zomorro Studio): «En las Game Jam me di cuenta de que era capaz de crear pequeños juegos y que me encantaba ese proceso creativo»

  • Ibai Aizpurua (Zomorro Studio): «En las Game Jam me di cuenta de que era capaz de crear pequeños juegos y que me encantaba ese proceso creativo»

A Ibai Aizpurua siempre le han gustado los videojuegos, pero fue en 2015 cuando se dio cuenta de que podían llegar a ser más que una mera afición para él. En 2021, ganó la Beca de Creación de Durangoko Azoka y desarrolló el juego "Barraka", gracias al cual el año pasado recibió el premio al mejor videojuego en euskera en el certamen BIG Indie Contest. Hemos charlado con él, entre otros asuntos, del trabajo de desarrollador de videojuegos, de las maratones para planear, diseñar y crear juegos denominadas Game Jam, de Zomorro Studio, y de sus proyectos de futuro, y esto es lo que nos ha contado.

("Barraka")


¿De dónde nace tu interés por los videojuegos? ¿Cuándo decidiste que querías ser desarrollador de videojuegos? ¿Cómo fueron aquellos primeros años?

La afición me viene desde muy pequeño; creo que tenía unos 5 años cuando tuve el primer contacto con los videojuegos. La primera videoconsola que hubo en casa fue «Atari 2600»; después vendría la Master System II, y, un poco más tarde, nuestro primer ordenador, un 486 PC. En aquella época teníamos unos pocos juegos, pero les sacábamos buen provecho.

Y aunque en los últimos años he vuelto a disfrutar con las consolas, a mí lo que me han gustado siempre sobre todo son los juegos de ordenador: "Monkey island 2", "Warcraft 3", "Red alert 2"...

Una vez acabé Bellas Artes, la verdad es que anduve bastante perdido y, aunque intenté encaminar mi trayectoria como ilustrador, fue en 2015 cuando encontré mi camino. En enero de aquel año participé con más gente en mi primera Game Jame y algo se encendió en mi interior. Mi trabajo diario ya estaba relacionado con los videojuegos, pero fue a partir de entonces cuando empecé a invertir mi tiempo libre en crearlos.

("Castell")

Dediqué días libres y muchas vacaciones a mis proyectos, participé en sesiones de Game Jam, continué con mis proyectos y me presenté a diferentes convocatorias de subvenciones.

En 2015 mi hermano me recomendó el programa Construct 2 para crear videojuegos y hoy es el día en que lo sigo usando muy a gusto; actualmente uso la versión Construct 3, y me parece el programa más adecuado para sumergirme en este mundo.

("Arroxa")


Por tanto, está claro que en tu trayectoria han sido decisivas las Game Jam. Hablaste de ellas en 2022, en las jornadas Jokoteknia, y te referiste al modo de trabajar bajo presión. ¿En qué consisten exactamente las Game Jam?

Las llamadas Game Jam son maratones de creación de videojuegos. Inicialmente se plantea un tema concreto y se trata de desarrollar durante un plazo determinado un prototipo de videojuego relacionado con dicho tema. Se puede participar individual o colectivamente, y aunque la mayoría duran 48 horas, las hay también de una hora o de una semana. En la actualidad, la mayoría se celebran en línea, ya que resulta muy cómodo tanto para organizarlas como para participar en ellas. Por otra parte, a veces se organizan a modo de residencias; para mí resultan mucho más divertidas y enriquecedoras, porque permiten conocer a gente nueva.

Fueron precisamente esas Game Jam, las maratones de desarrollo de videojuegos, las que me abrieron las puertas a todo este mundo; en ellas me di cuenta de que era capaz de crear pequeños juegos y de que me encantaba todo el proceso creativo. Me parece que trabajar bajo presión aporta muchos beneficios, ya que, muchas veces, nos vemos obligados, por la falta de tiempo, a tomar decisiones creativas para responder a los problemas que van surgiendo. Por el contrario, cuando los plazos de tiempo son muy amplios, nos demoramos dando demasiadas vueltas a las ideas. En mi caso, por lo menos, a la hora de tomar decisiones, la presión me ayuda a prosperar. Una Game Jam es el espacio ideal para aprender a sintetizar o resumir cosas a la hora de construir un videojuego.


En 2021, ganaste la beca de Creación de Durangoko Azoka con el proyecto "Barraka". ¿Cómo se te ocurrió la idea? ¿Para qué te ha servido la beca?

La beca me abrió las puertas para emprender esta aventura, porque gracias a ella pude dejar el trabajo que tenía en aquella época. Tanto "Barraka" como la beca de creación me han posicionado como desarrollador a nivel de Euskal Herria; siempre estaré agradecido a la asociación Gerediaga y al Ayuntamiento de Durango por la oportunidad que me dieron. Gracias a su apoyo, estoy respondiendo ahora a esta entrevista.

(Proceso de creación de "Barraka")

El origen de "Barraka" es bastante simple: se trata de una mezcla entre la afición a los parques temáticos y la stop motion. He dado cientos de talleres de stop motion y anteriormente hice un par de pequeños juegos empleando esa técnica. Aunque los parques temáticos resultan muy aparentes, decidí situarme en las barracas de las fiestas de los pueblos, porque quería hacer un juego que resultara más cercano. Hay muy pocos juegos ambientados en las barracas o en las ferias locales, y menos aún hechos a base de plastilina. Además, hacía tiempo que tenía la idea de hacer un juego de autos de choque, y tuve la oportunidad de incluirlo en "Barraka".

(Proceso de creación de "Barraka")


¿Qué tipo de juego es "Barraka"? ¿Cómo fue el proceso creativo? El año pasado, te otorgaron el premio al mejor videojuego en euskera del certamen BIG Indie Contest. ¿Cómo lo recibiste?

"Barraka" es un pequeño juego de puzle y aventura, hecho con plastilina, en el que exploraremos las barracas embrujadas de un poblado enfrentándonos a numerosos retos y a personajes curiosos. Tendremos la oportunidad de conocer los autos de choque, la casa encantada, el guacamole, la sala de los espejos, el mundo de los videojuegos de arcadia de aviones, un circo lleno de payasos, etc.

La verdad es que el proceso estuvo lleno de vicisitudes y a lo largo de él aprendí muchas cosas; cuando llegó la hora de programar fue todo un reto. La técnica de animación con plastilina no resulta ser la más cómoda ni la más rápida, aunque la utilización de ese material le dé un carácter especial.

("Barraka")

La BIG Conference de 2023 fue mi primera experiencia en una feria de videojuegos especializada; aunque ya había estado en Durangoko Azoka durante varios años, son situaciones totalmente diferentes. Mi vivencia en esa feria fue fantástica; tuve un puesto para "Barraka" que tuvo muy una acogida. La mayoría de la gente que nos visitaba quedaba impresionada con los gráficos de plastilina. Además, decidí colocar también allí mismo un personaje de plastilina de juego, el piloto payaso.

A lo largo de dos días, me quedé casi sin voz (¡y fíjate, todo lo que hablo de por sí!) y estuve sin parar en el puesto enseñando el juego, hablando con las editoriales, haciendo presentaciones, conociendo gente muy agradable e interesante, entablando nuevas amistades... ¡Y gané mi primer premio!

(Proceso de creación de "Barraka")

Ser premiado siempre es un gran apoyo y honor. Creo que es dar un paso más en este mundo y gracias a este premio, poco a poco se me van abriendo las puertas. Pero tengo que confesar la verdad: ese fin de semana el verdadero premio fue contar con la imprescindible colaboración de mi amigo y músico Gonzalo Sardón. No sé hubiera sido capaz de sobrevivir a aquella locura sin su ayuda. Gonzalo, como yo, terminó agotado pero satisfecho con la experiencia vivida.


¿Cómo surgió Zomorro Studio? ¿Qué es? ¿Quién lo forma? ¿Con qué tipo de juegos cuenta en su catálogo?

Zomorro Studio fue una especie de apodo que empleamos en el grupo para nuestro primer videojuego, en 2015. A día de hoy, yo soy Zomorro Studio, Ibai Aizpurua, y cuando necesito música o una segunda opinión, cuento con el talento de Gonzalo Sardón a mi lado. Es un gran compositor, además de un gran amigo.

En la página de Zomorro Studio en itch.io podéis encontrar muchos pequeños juegos creados individualmente o en grupo, todos ellos gratuitos a excepción de "Barraka". Entre ellos se encuentran "Castell", un juego de plataformas y puzles protagonizado por grupos de castellers catalanes; "Ihes", un juego de defensa de torres que se desarrolla en una cárcel; o "Nazka", un juego de plataformas inspirado en los colores neón de la década de los 90 y en los juguetes de aquella época, en el que aparece una cabeza decapitada dando vueltas que ensucia el paisaje con mocos con la intención de crear un nuevo cuerpo.

("Ihes")

La mayor parte de los juegos de la página de Zomorro en itch.io son para el ordenador, y gratuitos. En Google Play Store podéis encontrar "Barraka" para el móvil.


¿En qué consiste el trabajo diario de un desarrollador de videojuegos? Habrá que gestionar muchas cosas a la vez, ¿verdad?

Lo habitual suele ser que el desarrollo de un juego se haga en grupo, donde cada cual tiene su rol muy consolidado. En mi caso, en cambio, ando de un lado para el otro ocupándome de diversos aspectos del proceso: a veces, de los gráficos, otras, de la "jugabilidad", o de la creación de sonidos, o de la resolución de errores de programación, o de la elaboración de bocetos... Para mí las secciones más divertidas son los diseños de los elementos y la animación. El diseño del juego también me resulta muy enriquecedor. Por el contrario, mi mayor reto es siempre el trabajo de programación, porque no soy programador de formación, y podríamos decir que se trata de la parte más "fea" y compleja de todo el proceso.

("Nazka")

Por lo tanto, en función del momento o del punto del proceso en el que me encuentre, trabajo un apartado concreto al día. En otras ocasiones, si veo que me quedo atrapado en un punto, dedico las horas a otro ámbito del trabajo. La mía es una labor muy solitaria, para lo bueno y para lo malo.

Además del proceso creativo, tengo que hacer otras muchas cosas como mantener las redes sociales, preparar presentaciones, realizar entrevistas, preparar informes para subvenciones o para las editoriales, asistir a eventos...

Además de hacer videojuegos, suelo dar talleres. En los últimos años estoy impartiendo talleres especializados, sobre todo de animación y creación de videojuegos, pero también preparo algunas sesiones de juegos de mesa.

("Guillotine")


¿Cuál crees que es la situación de la industria del videojuego en Euskal Herria? ¿Cómo ha evolucionado en los últimos años?

A pesar de que la situación va mejorando cada día, aún queda un larguísimo camino por recorrer. Hay mucho trabajo por hacer, con sus aspectos buenos y malos. Como hay poco hecho, nos corresponde a nosotros hacer el camino, pero al mismo tiempo abrir brecha puede resultar tedioso y/o arriesgado.

(El primer Euskal Game Jam)


El año pasado, trabajando conjuntamente con Game Erauntsia y la Universidad el País VascoZomorro Studio organizó la primera Euskal Game Jam. ¿Cuáles eran sus objetivos? ¿Cómo fue? ¿Tendrá continuación?

En los últimos años, tanto la asociación Game Erauntsia como yo teníamos claro que debíamos organizar una Game Jam íntegramente en euskera. He participado muchas veces en maratones de desarrollo de videojuegos, algunas de manera presencial, en residencias, y otras online. Siempre me ha apenado comprobar que a pesar de que siempre reúnan a muchas personas vascoparlantes, el castellano haya sido la lengua principal tanto de la organización como del desarrollo de ese tipo de maratones de desarrollo de videojuegos.

En 2023, decidimos organizar la primera Euskal Game Jam y gracias a la Universidad del País Vasco tuvimos la oportunidad de utilizar Bizkaia Aretoa como sede. Además, la Universidad del País Vasco nos ayudó en toda la labor de difusión y en el desarrollo de una conferencia local.

Las verdaderas estrellas de Euskal Game Jame fueron, sin duda, quienes participaron en ella, un total de 32 personas: algunas lo hicieron en Bizkaia Aretoa y otras muchas desde casa. Las había de Canadá y Estados Unidos, de Iparralde, vascohablantes cuya lengua materna es el euskera y otras con otras lenguas maternas, amistades cercanas, rostros nuevos... La verdad es que tuvimos de todo y que no esperaba un nivel así de participación en la primera edición.

El trabajo conjunto dio como fruto 12 juegos. El tema que había que desarrollar lo decidí yo mismo: convertirlo/transformarlo. Y la idea se desarrolló en formas y géneros muy diferentes. Salieron propuestas verdaderamente interesantes, que os animo a experimentar: https://itch.io/jam/euskal-game-jam/entries.

¿Habrá Euskal Game Jam en 2024? De hecho, no tenemos nada oficial, pero SÍ. Por tanto, atención, y no olvidéis que todo el mundo será bienvenido.

("Barraka")


¿Cuáles son los retos de futuro de la industria del videojuego en Euskal Herria? ¿Y los de Zomorro Studio? ¿En este momento, qué tienes entre manos?

En el caso de la industria, por un lado, veo la necesidad de ayudas. Ayudas a la realización de estudios especializados en videojuegos y a la creación de videojuegos dentro del sector de la cultura. En general, todavía, lamentablemente, una parte de la sociedad no incluye los videojuegos dentro de la cultura.

Creo que todavía queda trabajo que hacer en el fortalecimiento de la comunidad vascohablante de videojuegos y jugadores y jugadoras. Game Erauntsia ha trabajado muchísimo. Veo que es una asociación con un futuro claro, la verdad. Estaré siempre en deuda con Game Erauntsia, porque han estado ahí para ayudar, organizar y difundir.  A pesar de que se trata de un gran grupo, quisiera expresar mi agradecimiento sobre todo a Lander Unzueta, por el buen trabajo que realiza.

("Guillotine")

Ahora mismo estoy dando los últimos retoques a la versión del juego "Barraka" para su publicación en la tienda Steam y, por otro lado, he vuelto a trabajar en el que ha sido mi proyecto principal desde hace tiempo: "Guillotine".

"Guillotine" es un juego de plataformas de puzle y aventura destinado a una sola persona. Allí tomamos el rol de un verdugo decapitado y, cortando las cabezas de los enemigos y "vistiéndolos", adquiriremos diferentes poderes o habilidades para avanzar en el camino. A través del sinfín de personajes descabezados, visitaremos numerosos rincones de Euskal Herria y nos encontraremos con numerosos personajes y leyendas: Patxi Errementaria, Olentzero, Cazador Negro, las brujas, los zaku zaharrak, los cabezudos...

Uno de los objetivos de este proyecto es dar a conocer la cultura y el folklore de Euskal Herria en el mundo y despertar el interés por ambos, ya que, al fin y al cabo, en el mundo de los videojuegos aún no se ha trabajado demasiado esos temas.

Así que, si no llevo a cabo proyectos más pequeños, y todo va bien, me gustaría terminar en unos años el proyecto "Guillotine".


(Especial publicado el 19 de marzo de 2024)