Desde muy joven supo Anize Amestoy que quería trabajar en el ámbito del sonido. Entre 2018 y 2020 trabajó como diseñador de sonido en el estudio de videojuegos Ubisoft, pero posteriormente decidió establecerse por su cuenta, y trabajar en proyectos más pequeños. En la actualidad, desde su estudio, realiza trabajos de integración y montaje sonoro y musical para videojuegos, audiovisuales, escenografías, etc., sin renunciar a proyectos relacionados con la identidad sonora. De cara al futuro, nos confiesa que le gustaría realizar el diseño sonoro de un largometraje de ficción.
Tienes estudios de técnico y diseñador de sonido, ¿no? ¿Siempre tuviste claro a qué te querías dedicar? ¿Cómo recuerdas tus primeros años en esta profesión?
A los 15 años ya tenía claro que me gustaba el trabajo relacionado con el sonido. Seguramente porque desde siempre he tocado música y porque en mi familia he crecido en un entorno en el que se daba mucha importancia al oído y al escuchar. Primero aprendí el trabajo de técnico de sonido para el medio audiovisual, para luego especializarme en el diseño sonoro para videojuegos. En vista de la variedad de trabajos que estoy realizando en estos últimos años, me doy cuenta de lo enriquecedor que resulta trabajar en proyectos diferentes y con gente diferente. Por eso siempre emprendo nuevos proyectos con gran entusiasmo.
Durante dos años trabajaste como diseñador de sonido en Ubisoft, pero en 2020 te estableciste por tu cuenta, con tu propio estudio. ¿Por qué? ¿Qué ventajas tiene?
Así es, trabajé en proyectos gigantescos en el estudio Ubisoft de París. En cada proyecto participaban cientos de personas, y yo trabajaba en equipos de entre 10 y 20 diseñadores de sonido. Desde el punto de vista artístico, a pesar de gozar de bastante libertad, los cometidos de cada uno estaban bien delimitados. Y no solo eso: allí tú te sientes y hacen que te sientas como un trabajador reemplazable. Entre otras cosas, por eso dejé Ubisoft y me fui de París. Ahora trabajo por mi cuenta, para proyectos mucho más pequeños, pero más interesantes artísticamente, más originales y que se materializan con mucha mayor calidad humana en las relaciones interpersonales. Además, así tengo más tiempo para hacer cosas que me gustan, como componer y tocar música.
Te has dedicado principalmente a la creación sonora y musical para videojuegos, pero también has realizado numerosos trabajos para el medio audiovisual, sin olvidar las bandas sonoras para escenografías y los proyectos relacionados con la identidad sonora. ¿Nos puedes explicar brevemente qué clase de trabajos son?
En el caso de los cortometrajes y las películas de animación, al igual que en los videojuegos, se trata de crear y montar sonidos para dotar de sentido a una historia y reforzar la credibilidad de la obra. La mayor diferencia es la integración de los sonidos, en las películas de forma cronológica y en los videojuegos geográficamente (en un entorno 3D) o bien en función de las acciones de quien está jugando. En la escenografía museística o en las representaciones luminosas, igualmente, se trata de que el público se sumerja en una historia gracias al montaje o la edición sonora. Por el contrario, en la creación de identidad sonora, ya sea para un medio de comunicación o para una empresa, se trabaja igual que como se crean las identidades gráficas. Se trata, por ejemplo, de generar un sonido o una música reconocible que sirva para difundir los valores y el mensaje del proyecto del cliente o clienta. Cada trabajo supone afrontar unos retos, pero todos y cada uno enriquecen el trabajo siguiente, a medida que se van ampliando la experiencia laboral y los conocimientos en dicho campo.
¿Cuál ha sido el mayor reto de toda tu trayectoria hasta ahora? ¿Tienes algún trabajo favorito?
Mi gran reto fue empezar a trabajar por mi cuenta como independiente. Por eso seguramente, mi trabajo favorito es el proyecto de videojuego que estábamos creando en aquella época y que me ayudó a dar el salto, que se llama Pile Up! Box by Box. Pero hay otro motivo: en aquel trabajo creé por primera vez el sonido y la música de un juego en su totalidad.
Sonido y música son dos conceptos diferentes. ¿La labor creativa es también diferente en uno y en otra?
Es cierto que la labor creativa en sonido difiere de la labor creativa en el ámbito de la música. Si los efectos y los ambientes sonoros transmiten una información relativamente cruda al oyente, la música, por el contrario, le debe provocar una emoción. Con esa premisa, hago un uso bastante improvisado e intuitivo de los instrumentos musicales y de la musicalización de las emociones, dado que no poseo grandes conocimientos de teoría musical. Pero al fin y al cabo la frontera entre sonido y música no es tan nítida, porque hay una música que surge de los silencios que se dejan entre sonidos. Por lo tanto, cualquier sonido, provenga o no de un instrumento musical, puede crear música.
¿Y esa labor cambia según el tipo de trabajo? Dicho de otra manera, ¿es muy distinta, por ejemplo, la creación sonora y musical para videojuegos en comparación con los proyectos de televisión y cine?
Cada vez somos más conscientes de que las técnicas de elaboración de videojuegos y de películas, especialmente en lo referido a la imagen, son muy similares e incluso, a veces, idénticas. Sin embargo, hoy por hoy estos dos tipos de trabajo siguen presentando diferencias notables. La principal consiste en que en los videojuegos es el espectador quien, a través de sus decisiones, adapta o controla la historia. En el momento de la crear y combinar los sonidos todo cambia, ya que, a diferencia de las películas, quien crea el sonido ignora qué ocurrirá en el futuro. Esto implica que en un videojuego, después de introducir un nuevo sonido, hay que probar el juego repetidamente y en todas las situaciones que el jugador pueda vivir, con el fin de asegurar que el sonido es el adecuado.
¿Cuál es tu punto de partida para crear sonidos y música? ¿Cuáles son los principales instrumentos que utilizas?
Los orígenes de los sonidos son múltiples. Puede ser un instrumento grabado en el estudio o bien cualquier objeto. Con una grabadora puedo grabar también ambientes o cualquier sonido en el exterior. Además, utilizo bancos de sonidos elaborados por otros creadores. Por último, también puedo usar sintetizadores virtuales para producir algunos sonidos especiales que resulten útiles para efectos sonoros o para la música. Y, por supuesto, puedo mezclar un sonido sea cual sea su origen con uno o varios de cualquier otra procedencia hasta obtener el resultado deseado.
Interactividad, diversidad, simulación de física... Son muchos los aspectos que hay que tener en cuenta en la creación sonora y musical, de manera que todos esos elementos funcionen armónicamente como parte de un todo. ¿Cómo se logra esa unión? Debe de ser imprescindible el trabajo en equipo, ¿no es así?
La finalidad de cada creación es el elemento que hay que tener presente en todo momento. ¿Por qué creo tal sonido? ¿Cuál es el mensaje o la información que quiero transmitir al oyente? Y es obvio que hay que tomar en consideración también el resto de los elementos que componen la misma obra: dibujos, vídeos, animación... Para ello, aunque no sea algo que se aprenda, es fundamental mantener una comunicación clara con los diversos participantes en esta obra colectiva o con la clientela. Si se logra esta conjunción y cada cual realiza bien su trabajo, se alcanzan fácilmente los objetivos del proyecto.
Habitualmente, los creadores de sonido y música tenéis que hacer obras muy variadas, muy diferentes unas de otras. ¿Cómo crees que ha evolucionado el oficio? ¿Cuál es la situación actual? ¿Y los principales retos con vistas al futuro?
No hay dos creadores de sonido o de música que realicen el mismo trabajo. Cada cual se dedica al trabajo que puede, al trabajo que consigue o al trabajo que le gusta. La producción de videojuegos está en crisis a nivel mundial y yo en particular también recibo menos ofertas de trabajo en este ámbito. Ahora bien, procuro no perder la diversidad y riqueza de los distintos tipos de tareas, que, como ya he dicho antes, me resulta muy enriquecedora. También intento trabajar en la medida de lo posible con los agentes más cercanos. Con los del conjunto de Euskal Herria; con los de Iparralde hoy y quizás con los de Hegoalde mañana. Creo que a medida que aumenta el número de medios y creadores de Euskal Herria se llevan a cabo más proyectos y cada vez más diversos. O al menos espero que así sea. Confío en que no se vaya reduciendo el espacio dedicado a la cultura.
¿Qué le dirías a la juventud que quiere dar sus primeros pasos en el mundo de la creación sonora y musical?
En primer lugar, quisiera dejarles claro que no se trata únicamente de un trabajo creativo. Que es una profesión muy técnica, pero que existen muchos caminos diferentes para formarse. Primero mediante los estudios y después por medio de las sucesivas experiencias laborales. El camino es largo, exige dedicación, y os animo a que probéis cosas nuevas con curiosidad y a que sigáis haciendo lo que os gusta.
¿Qué estás haciendo ahora? Y de cara al futuro, ¿qué te gustaría hacer?
En este momento estoy trabajando en diferentes proyectos, como un videojuego, una serie de animación, la confección sonora de una nueva emisora de radio, un encargo musical... En el futuro, aspiro a seguir manteniendo esta variedad de trabajos, pero me gustaría realizar por primera vez el diseño sonoro de un largometraje de ficción.
(Especial publicado el 14 de octubre de 2024)